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Wednesday, May 31, 2023

共同発表:クライオ電顕により電荷、水素原子、化学結合を可視化~たんぱく質の詳細な化学特性の理解から、創薬への貢献に期待~ - jst.go.jp

理化学研究所(理研) 放射光科学研究センター 利用システム開発研究部門 SACLAビームライン基盤グループ イメージング開発チームの眞木 さおり 研究員、利用技術開拓研究部門 生体機構研究グループの川上 恵典 研究員、米倉 功治 グループディレクター(東北大学 多元物質科学研究所 教授)、高場 圭章 基礎科学特別研究員、濵口 祐 研究員(研究当時)の研究チームは、クライオ電子顕微鏡を用いた単粒子解析から、たんぱく質中のほとんどの水素原子の可視化と、電荷・化学結合に関わる情報の取得に成功しました。

本研究成果は、生理的な環境に近い水溶液中のたんぱく質の機能を決定する詳細な構造特性が観察可能なことを示すもので、今後、たんぱく質の化学的性質・機能の理解を深め、生命科学や医学、創薬に貢献すると期待できます。

たんぱく質中の水素原子、電荷、化学結合の極性は、構造の安定化に重要な役割を果たすとともに、酵素触媒作用、エネルギー伝達、基質や薬剤との結合など、さまざまな機能と性質に大きな影響を及ぼします。

今回、研究チームはアポフェリチンというたんぱく質の溶液を凍結し、高性能クライオ電子顕微鏡を用いて撮影した分子像から、このたんぱく質の詳細な構造を高い空間分解能で明らかにしました。最も軽い原子である水素原子からの信号は弱く、可視化が難しいことが知られていますが、解析を工夫した結果、たんぱく質の安定部位にあるほぼ全ての水素原子と、負に帯電したアミノ酸の電荷を可視化することに成功しました。また、得られた構造は、水素原子の結合距離からその化学結合の種類を判別できる精度を持つことも示しました。

本研究は、オンライン科学雑誌「Communications Chemistry」(現地時間2023年5月31日付)に掲載されます。

本研究は、科学技術振興機構(JST) 未来社会創造事業 探索加速型「微小結晶構造の自動・高精度電子線解析(研究代表者:米倉 功治、JPMJMI20G5)」、日本医療研究開発機構(AMED) 創薬等ライフサイエンス研究支援基盤事業(BINDS)「高分解能単粒子解析、電子線結晶構造解析及びAI測定の高度化と支援(研究代表者:米倉 功治、JP22ama121006)」、日本医療研究開発機構(AMED) 医療研究開発革新基盤創成事業(CiCLE)などの助成を受けて行われました。

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スマホ用コントローラ“Backbone One - PlayStation Edition”国内発売。PSリモートプレイにも向いている公式ライセンス商品 - ファミ通.com

 Backbone、パワーサポートより、プレイステーション公式ライセンス商品“Backbone One - PlayStation Edition”が2023年5月23日(火)より日本国内で発売された。価格は19800円[税込]。

 本商品は、iPhoneやAndroidスマートフォンで『PS Remote Play』を快適に遊べるモバイルコントローラ。iOS版とAndroid版の2種が展開されており、3.5mmのヘッドホン端子を搭載。カラー、素材、仕上げはDualSenseワイヤレスコントローラーから着想を得て作られている。

 『PlayStation App』にはコントローラのオプションボタンをダブルタップすることで簡単にアクセスでき、『PS App』の最新アップデートにより、横向きでのコントローラによるナビゲーションにも対応。Google PlayやApp Storeのゲームなど、コントローラに対応したほかのゲームでも機能するので、『Call of Duty: Mobile』、『フォートナイト』、『Diablo Immortal』などさまざまなタイトルで使用可能だ。

 そのほか、Backbone専用アプリでは、数100本のゲームタイトルを閲覧できる一覧表示など簡単にアクセスしやすい機能も搭載。専用欄からプレイステーションの最新情報も確認できる。また、“Backbone One - PlayStation Edition”の設定方法については、こちらのページで紹介されている。

PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる
PS4/PS5リモートプレイ向けスマホ用コントローラーが発売。PSAppにもオプションボタンから簡単にアクセスできる

製品情報

  • 型番:BB-2-W-S(iPhone)、BB-51-W-S(Android)
  • 色:White
  • 発売日:2023年5月23日(火)
  • メーカー希望小売価格:19800円[税込]
  • 発売元:Backbone
  • 販売元:パワーサポート
  • 主な販売場所:Amazon、Backbone公式サイト
  • 対応機種:プレイステーション4、プレイステーション5
『Backbone One - PlayStation Edition』の購入はこちら Amazon.co.jpでPS5関連商品を検索する

※画像はプレイステーション公式サイトより引用

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Tuesday, May 30, 2023

宇宙の魅力 久留米から発信 来月3、4日イベント 国際会議合わせ 金井飛行士の講演など - 読売新聞オンライン

 国内最大の宇宙国際会議の開催に合わせたイベント「めくるめく宇宙博」が6月3、4日、久留米市六ツ門町の久留米シティプラザで開かれる。宇宙航空研究開発機構( JAXAジャクサ )の宇宙飛行士・金井宣茂さんの基調講演や、人工衛星の開発に取り組む企業の展示などがある。

 会議は「宇宙技術および科学の国際シンポジウム」。1959年に東京で第1回が開かれて以降、会場を替えてほぼ隔年で開催されている。34回目となる今回は、6月3~9日に久留米シティプラザで開かれ、国内外から宇宙工学など宇宙に関する様々な分野の研究者ら延べ4500人が参加する。

 関連イベントの宇宙博は、県や久留米市、久留米工業大などでつくる地元実行委員会の主催。基調講演は3日午後1時から、2017~18年に国際宇宙ステーションに滞在した金井さんが「夢をつなげよう、宇宙に向かって」と題して話す。4日は午前11時半から、実業家の堀江貴文さんらが宇宙旅行をテーマにパネル討論する。

 ほかにも、4日は九州大発の宇宙ベンチャー企業で、人工衛星の開発に取り組む「QPS研究所」(福岡市)の大西俊輔社長らによる宇宙ビジネスフォーラム(午後2時)、航空自衛隊宇宙作戦群の杉山公俊司令の講演(午前10時)がある。

 また、3~7日は国際宇宙展も開かれ、JAXAが月や火星の探査計画について模型や映像で解説する。QPS研究所や、久留米市などの中小企業でつくるNPO法人など宇宙関連産業に取り組む国内外の約30の企業・団体の展示もある。

 市観光・国際課は「宇宙を身近に感じてもらういい機会になる。世界中から国際会議に参加する人たちにも久留米の魅力を知ってもらいたい」としている。午前10時~午後5時。入場無料。問い合わせは同課( 0942・30・9137 )へ。

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[インタビュー]「ディアブロ IV」開発陣インタビュー。オープンワールドを導入するハックアンドスラッシュの金字塔は,誰もが楽しめるものに - 4Gamer.net

 地獄の扉が再び開かれる。2023年6月6日の発売を控えたアクションRPG「ディアブロ IV」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)の開発陣に合同インタビューが行われた。ハックアンドスラッシュの金字塔と呼ばれる同シリーズの最新作を開発することの苦労,そして新たな伝説を作り出していく意気込みが語られた。
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プレイヤーと共に「ディアブロ IV」を良くしていきたい


 「ディアブロ IV」は無数のモンスターを倒して装備を手に入れ,さらなる強さを目指していくアクションRPG。ハックアンドスラッシュ(ハクスラ,トレハン)ジャンルの代名詞とも言える「ディアブロ」シリーズの最新作である。これまでにも何度かβテストが行われており,その記事を読んだ人も多いだろう。

 今回の合同インタビューは5月26日に行われた。前回も日本メディアの質問に答えてくれたロッド・ファーガソン(Rod Fergusson)氏に加え,アソシエイトゲームディレクターを務めるジョセフ・ピエピオラ(Joseph Piepiora)氏も登場。両氏に発売直前の心境から聞いてみた。

(左)ロッド・ファーガソン氏/ディアブロ フランチャイズ代表
(右)ジョセフ・ピエピオラ氏/「ディアブロ IV」アソシエイトゲームディレクター
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[インタビュー]「ディアブロ IV」では,豊富なエンドコンテンツと多彩なカスタマイズが楽しめる

 シリーズ最新作「ディアブロ IV」では,3月25日から3月27日までの期間でオープンβテストの実施が予定されている。これに先駆けて,ディアブロ フランチャイズ代表のロッド・ファーガソン氏とゲームディレクターであるジョー・シェリー氏を迎えた合同インタビューが行われたので,その模様をお伝えしていこう。

[2023/03/20 14:57]

――さっそくですが発売が間近に迫った現在の心境を聞かせてください。そして1997年に「ディアブロ」が発売されてから,世に出ている多数のハックアンドスラッシュと比べて,「ディアブロ IV」が優れている点を教えてください。

ジョセフ・ピエピオラ氏(以下,ピエピオラ氏):
 長い歴史を持つ「ディアブロ」シリーズから,それぞれの作品の良いところを採り入れることができました。
 初代「ディアブロ」からは,ダークファンタジーらしさとダンジョンへ潜っていく,閉所恐怖症を起こしかねないようなゲームプレイ,そして「ディアブロ II」のビルドシステムや,アイテムを探し出して自分を強くするコアなゲームプレイを強化しました。また,「ディアブロ III」におけるアクションとコンバットの気持ち良さといった要素も「ディアブロ IV」にはあります。
 そうした意味では,過去作品の集大成であると同時に,プレイヤーが自由に遊べるように作ってもいます。

ロッド・ファーガソン氏(以下,ファーガソン氏):
 「ディアブロ IV」をもうじきリリースできるということで,眠れないくらい興奮していますね。私にとって「ディアブロ IV」は,これまでのゲーム開発の中でもまれなケースだと思います。なぜなら,自分が好きだったシリーズに,開発者として関われたわけですから。楽しみながら開発を進めることができました。それだけにプレイヤーが楽しんでいるところを早く見たいです。

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――初代「ディアブロ」から25年が経ちます。業界自体の変化や開発に対するスタンスなど,これまでのシリーズと違っているところはありますか。

ファーガソン氏:
 初代「ディアブロ」は悪魔が出てくるダークなゲームで,親にプレイしていることを隠すレベルでした。あれから25年が経ち,「ウォーキング・デッド」「ゲーム・オブ・スローンズ」の例を見ても分かるように,ダークなトーンのものが受け入れられていると感じます。「ディアブロ IV」もシリーズの根底にあるダークなところに戻って,作品を送り出せるんじゃないかということですね。

ピエピオラ氏:
 「ディアブロ IV」はストーリーにも注力しており,苦しみながら開発を進めていきました。初代「ディアブロ」から追求されてきた,天界対地獄という図式を大々的にフィーチャーし,この戦いにプレイヤーが巻き込まれながらストーリーを楽しむという部分にフォーカスしています。
 これまでに名前だけが出てきたリリスとイナリウスが登場し,2人がなぜこういったことをしたのかという個人の視点からもストーリーが展開するので,こちらも見どころですね。「ディアブロ IV」のダークで美しい世界に注目してください。

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ファーガソン氏:
 業界的な変化としては,ゲームがライブサービスに近づいているところが大きいでしょう。25年前と言えば,少人数のチームがゲームを開発し,発売されたらやれることがなくなって,みんなで旅行に行ったものです。一方,現在は発売がスタートラインというところがあります。Day1パッチを開発し,次のアップデートについて考え,DLCを作る……といった感じで,常に動き続けていないといけません。チームの規模も大きくなっていますから,どう回していくかも考える必要があるんです。

――今回はオープンワールドになっていて,レベルが違うプレイヤー同士もパーティを組めます。その際,それぞれのプレイヤーにとってモンスターの強さはどのように映るのでしょうか。

ピエピオラ氏:
 モンスターのレベルはそれぞれのプレイヤーに対して“スケーリング”が行われるため,プレイヤーは「同じようなレベルの仲間と組んで戦っている」という感覚を味わえます。普通,仲間のプレイヤーのレベルが高かったら,自分が何もしないうちにモンスターを一瞬で倒してしまったりするものですが,そうした事態は避けたかったんですね。
 レベル10のプレイヤーとレベル50のプレイヤーがパーティを組み,モンスターと遭遇したとしましょう。レベル50のプレイヤーにはそのモンスターがレベル50に見え,レベル10のプレイヤーにはレベル10として見えます。プレイヤーたちが同時にダメージを与えると,モンスターのHPはレベル相応の割合で減っていくんです。

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 例えば,レベル10のプレイヤーがファイヤーボールを使ったとします。与えるダメージの数値はレベル10相当のもので,モンスターのHPは25%削られます。レベル50のプレイヤーもファイヤーボールを使ったら,30%のHPが削られます(※実際のダメージ数値としては,レベル50のファイヤーボールはレベル10のものよりも大きなダメージを与えるため,普通ならモンスターは倒される。しかし,実際にはレベルが違っても与えるダメージは割合として扱われているため,モンスターが一発で倒されるようなことにはならない)。
 「ディアブロ」シリーズは1人でプレイすることにフォーカスしてきました。しかし,「ディアブロ IV」ではオープンワールドかつマルチプレイにしたため,フィールドで他のプレイヤーに出会ったとき,邪魔に思えないことが大事です。そこで,こうしたシステムを取り入れ,他のプレイヤーに出会うことが嬉しく思えるようにしました。

ファーガソン氏:
 我々はマルチプレイも楽しんでほしいと考えています。従来のゲームはお互いのレベルが違うと,一緒にプレイしにくかったのですが,「ディアブロ IV」でこうした事態は起こりません。クロスプログレッションやクロスプレイもサポートしており,すべてのプレイヤーといつでも一緒にプレイできます。このためにスケーリングを導入したんです。
 また,通常のオープンワールドゲームは一度レベルを上げると,低レベルのフィールドに戻る意味が無くなりますが,これも避けたいと考えていました。どのレベルでも,どこでも,しっかり楽しめるようにしたかったんです。

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 ただ,「ディアブロ IV」の世界のすべてにスケーリングが適用されるわけではありません。例えば,ワールドティア(難度)を上げるためには,「キャップストーンダンジョン」をクリアしなければいけません。これはワールドティアを上げるための試練であるため,スケーリングが行われず,一定レベルのモンスターが出現するというわけです。

――自分はハックアンドスラッシュをプレイしたことがなかったんですが,先行プレイにおいて難しさや分かりづらさを感じるようなことはありませんでした。本作からシリーズをプレイする人に向けて,配慮した点を教えてください。

ピエピオラ氏:
 アリガトウゴザイマス(日本語)! これこそ,我々が求めていた反応です。どんなジャンルを経験した人でもスムーズにプレイできるような基盤を作るべく,開発の初期からマウス&キーボードとコントローラでのゲームプレイを考えてきました。
 また,ハックアンドスラッシュ初心者でもすんなり理解できることを目指してきました。ゲーム全体を通じてプレイヤーにどんどん情報を与え,新しい学びをしてもらうということですね。

 例えばソーサラーの場合,最初はファイヤーボールなどのシンプルなスキルで冒険を進めていきます。そして,レベルが上がると新しい可能性や発展が開放されるわけです。ただ,これをやり過ぎるとディアブロシリーズに慣れた人が物足りなく感じるようになります。
 そのため,ハックアンドスラッシュ初心者とシリーズ経験者のどちらも楽しめるものを目指してきました。プロローグの部分にはほぼ自由度がないのですが,これが終わると世界が広がってやれることも多くなります。こうした質問をいただけること自体,我々が目指した終着点だったんです。

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ファーガソン氏:
 ナンバリングの4作目なので「これまでプレイしていないから,もういいや」と思われるかもしれません。しかし,前作で物語にしっかり区切りを付けたうえでの「ディアブロ IV」であり,その後の世界がどうなっているのかをしっかり教えながらストーリーが展開していくので,未経験者も100%楽しんでいただけます。
 それでいて,「ディアブロ IV」の世界はまったく新しいものではありません。これまでのシリーズをプレイされた人も楽しめます。例えば,メインキャラクターの1人である「ロラス」は「III」に登場していますから,昔からプレイしている人はピンと来るでしょう。
 開発チームは「学ぶこと自体はすごく簡単,マスターするのはすごく難しい」ゲームにしようと言ってきました。例えばゲームの導線にしても,最初の時点からかなり計算したものになっています。従来のオープンワールドであれば,スタート直後から「自由にしてください」というものですが,それでは新規プレイヤーは何をしていいか分からなくなってしまう。そのため,レベル1から5まではほぼ計算済みの作りです。
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 最初の街に到達した時点でキャラクターのレベルは2になるかならないかというくらいで,プレイヤーができることも制限されています。次に何を覚えてもらうかも計算して,ゲームの仕組みに慣れてもらうための作りにしているということですね。そこからはプレイヤー自身がどんどん強くなりながら,世界を楽しんでもらえるようになっています。
 少し話が本筋から外れるかもしれませんが,本作は障害のある人のために字幕をはじめアクセシビリティ機能機能を搭載しています。その意味でも幅広いプレイヤーに楽しんでもらえると思います。

――これまでに複数のβテストを実施してきましたが,各国・地域によって特徴的な傾向はありましたか。

ピエピオラ氏:
 βテストではさまざまなフィードバックをいただきましたが,日本からはローカライズに関する声がありましたね。説明が不足していたり,分かりづらかったりするところがあったようで,我々は学びとして受け取っています。「ディアブロ IV」は17言語をサポートしていますが,すべての言語に同じ質のローカライズができているとは思っていません。しかし,本作はライブサービスですから,徐々にアップデートで良いものにしていけるでしょう。

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 ビルドに関するフィードバックも多くありましたが,βテストの時点では最終的なものではありませんので,こちらもリリース後に意見をいただいて良いものへ調整していきます。いろいろな意味で,プレイヤーと我々は一緒に「ディアブロ IV」を良くしていけると思っています。
 また,「難しく感じられた」というフィードバックもいただいています。とくにサーバースラムのときに多かったのですが,レベル上限が20に制限されていたことが主な理由であると思っています。実際,レベル20は各クラスの特殊なシステムが入っていない状態です。これらのシステムが入ってくると,バーバリアンには武器の能力がアップする熟練度,ネクロマンサーにはさまざまなミニオンを召喚する死者の書といった要素がどんどん開放されます。これにより,そのクラスの本当の姿が現れると考えて下さい。レベル20を超えてから,がらりと変わったプレイができるようになりますからね。

――「ディアブロIV」にはシリーズ初のオープンワールドが導入されます。これにより,シリーズがもともと持っていた魅力が失われるという心配はありませんでしたか。
 一方,オープンワールドの導入により,シリーズの魅力がさらに引き立てられるところはありますか。

ピエピオラ氏:
 これまでのシリーズでは,とてもリニア(一本道)な展開になっていましたが,プレイヤーはこれを当たり前だと考えているでしょう。一方,「ディアブロ IV」はプレイヤーにさまざまな選択肢を与えることが中心になっているものの,これをやりすぎるとプレイヤーは違和感を覚えることになるため,かなり注意しながら作ってきました。
 「ディアブロ」の根本にあるのは,どんどんモンスターを倒して,強力なアイテムを手に入れて強くなっていくという遊びです。こうした部分をオープンワールドでしっかり楽しませることが,大事な点だったと思います。

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 従来のプレイヤーは効率化を重視しすぎて,あまり楽しいゲームプレイができていなかった面があったと思います。ですので,「いかに早くモンスターを倒してアイテムを掘るか」という部分を,ナチュラルな形でゲームプレイに盛り込みたいと考えていました。
 本作でも複数のキャラクターを作ることになりますが,同じことは繰り返させたくない。例えば,世界各地には「リリスの祭壇」が隠されており,初めて見つけたときの嬉しさは大切です。しかし,別のキャラクターでゲームを始めたときに,同じようにリリスの祭壇を探さなければならないかというとそれは違う。
 「一度発見したリリスの祭壇は,他のキャラクターでも開放されている」ようにしています。我々はゲームデザインによって効率化の側面を緩和し,プレイヤーにはオープンワールドを楽しむことに時間を使ってもらいます。

――サーバースラムの際にワールドボス「アシャバ」と戦いましたが,他のモンスターとは桁違いの強さでした。正式リリース後,少人数のプレイヤーしか集まらないことも考えられますが,そうした場合でも勝てるのでしょうか。

ピエピオラ氏:
 プレイヤー1人でもアシャバに勝つことはできますが,限りなく難しいですね。サーバースラムでは,アシャバのレベルが25,プレイヤーのレベル上限が20という調整になっていました。これは「強いアシャバと戦ってほしい」という意図によるもので,実際にはここまで困難な事態にはならないと思います。ただ,この状態でも1人でアシャバに立ち向かい,勝利したプレイヤーは存在します。
 リリース後,アシャバのレベルはさらに高くなりますが,プレイヤーも低レベルで挑むことはまずないでしょう。先ほどお話しした各クラスの特殊なシステムが開放され,アイテムをもっと手に入れ,準備の整った状態で戦うことになりますからね。
 マッチメイキングに関しても,少人数しか集まらないのはサーバースラムやオープンβテストにおけるまれな状態だと思います。リリース後はプレイヤー数も桁違いに増えますから,こうした状態はほぼ考えられないでしょう。

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ファーガソン氏:
 私がプレイしたときには,アシャバに勝つために6回もチャレンジしたり,ほぼ1日中,戦い続けていたりするようなこともありました。8人パーティで挑みましたが,けっこう難しいですよ。このように「いつチャレンジしてもしっかり手応えがある」のが,我々の考えるアシャバとの戦いです。
 しっかりとビルドやアイテムを考え,ダンジョンに潜ってキャラクターを強くしてから挑戦するのがワールドボスです。サーバースラムではこうした部分が見られたので良かったですね。

――最後に日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。

ピエピオラ氏:
 日本でのローンチが楽しみです。「ディアブロ」のフォーマットは,日本のプレイヤーにはまだ馴染みの薄いスタイルだろうと思いますが,ゲームの面白さには絶対的な自信がありますので,皆さんの反応が楽しみです。ぜひ手に取ってみてください。

ファーガソン氏:
 ナンバリングの4番目ですが,ここから始めやすい作りになっていますので,怖がらずに試してほしいですね。日本のRPGファンが,「ディアブロ」という長い歴史を持つダークファンタジーRPGをどのように受け止めてくれるのか,とても楽しみです。

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Monday, May 29, 2023

「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON

Image Credit : ROCCAT

昨今のゲームにおける、現実の撮影効果を利用したグラフィック設定が議論の的となっている。ドイツのPC周辺機器メーカーであるROCCATは、「実際にビデオゲームでこれが好きな人はいる?」と4つの撮影効果を利用したゲーム設定の画像を投稿。

その4つの映像効果とは、Depth of Field(被写界深度)、Motion Blur(モーションブラー)、Chromatic Aberration(色収差)、Lens Flare(レンズフレア)である。この4つはカメラを使用した際に起こる事象で、映像作品や写真では、この事象を利用する事で、対象物が見せる表現を更に高める効果をもつ。しかし、レンズを通すことのないゲームのグラフィックにおいて、はたしてこの撮影効果は必要あるのか?という議論が巻き起こっているのだ。

まずは、今回議題となっているそれぞれの撮影効果を、1つずつ解説していこう。

それぞれの演出がもたらす効果

被写界深度とは、カメラのピントに合う範囲の大きさのこと。浅ければピント以外の部分はボケて映り、深ければ撮影範囲全体が、ボケのない綺麗な状態に映る。映像においてはそれを利用することで、見せたいものを明確に表し、観客の焦点を向けるために使っている。


モーションブラーとは、被写体ぶれとも言い、動いている対象をカメラで撮影した時に起こるぶれのことを指す。映像の場合、フレーム数が高いほど1秒間に撮影されるコマ数が多くなるため、モーションブラーがかかることはなくなる。しかし、映画の撮影フレームは24fpsで作動していることがほとんどなため、被写体を動かす場合、モーションブラーがかかってしまう。それがかえって自然な動きに見える表現となっているのだ。


色収差とは、レンズと光に含まれる色の屈折の関係により、像の中心から離れたところの色がズレる現象。像の中心に視点が集まる効果を生み出している。加えて、全体の色味を淡くすることにより、エモーショナルさを表現する意味合いがある。


レンズフレアとは、レンズ越しに太陽のような極めて明るい光源がある場合、その強烈な光が反射して、全体が白く映ること。写真全体に暖かみを与え、美しい風景においては、その美しさを更に際立てる。


このような撮影効果は、写真や映像の世界で使われるのと同じように、ゲームグラフィックスの演出にも用いられている。今回の議論の論点は、写真や映像といった“カメラを使った”メディアで使われる効果を、果たしてゲームでやる必要があるのか?という所にあるのだろう。しかし、その撮影効果が作品の持ち味を引き立て、さらにゲームの没入度を上げるケースも存在するのだ。たとえば、ツイートに寄せられたリプライでは、撮影効果と特定の作品との相性を挙げるものが多数寄せられた。

演出を巧みに活かした実例

被写界深度は、その調整の度合いや、カットシーンなどの特定の場面に限れば、ゲームを映画のように表現する事ができるというが主にあがっている。たとえば、『バイオハザード RE:4』や、『Bendy and the Dark Revival』のようなホラー作品では、対象物にピントが合った際にその恐怖感をさらに引き立てるものになっている。


モーションブラーに関しては、コマ数が少ない写真や映像の世界の技術を、わざわざ30fps以上のもので表現する必要がないという意見が多く挙げられていた。これは、ハードウェアの進化に従い、設定されるfpsが上がってきていることに所以しているだろう。しかし、『ソニックアドベンチャー』や『Forza Horizon』シリーズ、『Marvel’s Spider-Man』のウェブスイングなど、プレイヤーが高速で移動する際に、景観にブラーがかかった状態は非常に臨場感があるとの意見も。また、近年の『Call of Duty』シリーズでは、武器の反動にモーションブラーをかけることにより、挙動のリアルさを向上させているという指摘もある。


色収差は、『Cyberpunk 2077』や、『Returnal』のようなSF、サイバーパンクのような強い色味が使われがちな作品であれば、その世界観をさらに強烈に見せることができる。一方『Bloodborne』『ELDENRING』など、全体の色味が落ち着いた作品に使われれば、画面の落ち着きをさらに強める役目を果たしている。しかしあまりにも強い色ズレが起きたり、常に色収差設定がついていたりすると、画面全体がボヤけて見えるようになり、かえって視認性が悪くなるという声もあった。


また、ゲームクリエイターのPhil Strahl氏が運営するYouTubeチャンネル、Pixel Prophecyでは、ゲームに使われる色収差表現の解説と紹介動画が上げられている。動画でStrahl氏は、ゲームは映画原作をイメージしたような色収差表現をしても、映画には及ばないケースがあるとコメント。一方、個人的にうまく表現できている例として、映画とは違う使い方での色収差表現を挙げていた。たとえば、『Inside』における水中から見える地上の景色、『ファイナルファンタジーVII リメイク』の戦術モード、『Black Mesa』におけるダメージの表現など、置かれている状況を視覚的に表すツールとして、色収差表現が効果的に使われているケースを紹介した。

※ 動画5分55秒あたりから


レンズフレアは、太陽の光によって、画面が白みがかって見えなくなってしまうというのが一番の大きな問題だろう。しかし、『Red Dead Redemption 2』や、『Microsoft Flight Simulator』などといったグラフィックが美しく、景観が綺麗に映えるような作品では、その表現をさらに美しくする役目として、レンズフレアが効果的に使われているという意見もあった。


一方、色収差をステータス表現に使うなどの独自の利用をし、評価されたものもある。使い方によっては、撮影効果が、ゲームで独自の利用法によって写真や映像とまったく異なる意味合いをもたらし、そのゲームの表現力を上げたというところが興味深い。ゲームにおいて、フォトジェニックに見せるためだけに存在しがちな撮影効果が、知恵と工夫で面白い表現になったというのは、まさにゲームだからこそもたらされたものだろう。

でも時々邪魔

もうひとつ、興味深かった部分として、それぞれの設定に対する反応が人によってまったく異なるというところだ。議論を見ていると、前述のオプションのすべてをオフにする人もいれば、モーションブラーにだけ厳しい意見を寄せたり、色収差、レンズフレアと言ったレンズでしか発生しない効果をゲームに使用することに対して意義を唱えたりと、人によって何を是非とするかが違うようである。これはプレイヤーによって遊ぶジャンルが異なることも関連しているだろう。たとえば、FPSのマルチプレイヤータイトルを好むユーザーは、モーションブラーなどに対し反対意見を述べるものが多く見受けられた。これは、撮影表現によってその視認性が下がってしまうこと、またCPUの使用率が上がってしまうことなどが所以されるだろう。

そして、何よりも見受けられたのは、そのような効果を設定でオフにできないことへの意見だ。もちろん、場面によってその効果が使われているのであれば切る事ができないのは仕方がない。しかし、常にその効果がゲーム中に発生しているのであれば、ゲームを遊ぶユーザーの負担に成り得るだろう。その撮影表現の切替可能であるかが、ゲームの評価を左右することもある。

今回、議論になった4つの設定は実際のゲームプレイに、強烈な影響を及ぼすものは少ない。しかし、この議論によって、その4つの設定がどのような場面で効果的なのかという理解が深まった……ことを祈りたい。一見すると邪魔に思える演出オプションも、仕組みや効果を理解できれば、それらの採用されているゲームシーンで開発者たちが何を伝えたいのか、読み取る解像度が高まるかもしれない。


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約608gのポータブルゲーミングPC、ASUSから「ROG Ally」登場 最新「Ryzen Z1 Extreme」採用 - ITmedia NEWS

 ASUS JAPANは5月29日、ポータブルゲーミングPC「ROG Ally」(アールオージーエイライ)を国内発表した。7インチのフルHDスクリーンを採用した約608gの軽量ボディに、AMDの最新プロセッサー「Z1 Extreme」を搭載する。

「ROG Ally」

 ROG Allyは、AMDが4月に発表したポータブルゲーム機用の最新プロセッサ「Ryzen Z1 Extreme」「Ryzen Z1」を搭載。Z1 Extremeは、Zen 4アーキテクチャを採用した8コア/16スレッドCPUに、RDNA 3アーキテクチャを採用した12CUのGPUを搭載。内蔵GPUでもPCゲームを快適にプレイできるパワーを持つ。また、Z1は6コア/12スレッドCPU、4CUのGPUを採用する。

CPUは「Ryzen Z1 Extreme」「Ryzen Z1」を採用

 メモリは16GB(LPDDR5のデュアルチャネル)、ストレージは512GB。ディスプレイはフルHDの7インチで120Hzのハイリフレッシュレートに対応。500ニトの高輝度表示にも対応する。画面の左右にはLEDライティング機能を備えたコントローラーを搭載する他、Dolby Atmosに対応したステレオスピーカー、指紋認証センサーも内蔵する。OSはWindows 11 Home。

 別売りのHDMIポート搭載ACアダプター「ROG Gaming Charger Dock」を使用することで、充電しつつHDMIケーブルでテレビなど大画面に接続できる他、Radeon RX 6850M XT/GeForce RTX 4090(ラップトップ版)を搭載した外付けGPU「ROG XG Mobile」を使うことで、ハイエンドゲーミングPCクラスの3D性能を獲得できるとしている。なお、ROG XG MobileにはGeForce RTX 3080(ラップトップ版)も用意されている()。

HDMIポート搭載ACアダプター「ROG Gaming Charger Dock」や外部GPUユニット「ROG XG Mobile」などアクセサリーを用意

 インタフェースは、ROG XG Mobile接続ポート、USB Type-Cポート、microSDカードスロット、3.5mmイヤフォンジャック(ハイレゾ対応)。バッテリー駆動時間は、ヘビーゲームだと最長2時間、比較的カジュアルなゲームなら最長6.8時間駆動可能。65WのUSB PD入力に対応しており、30分で50%まで充電できるという。

各部名称

 希望小売価格はZ1 Extremeモデルが10万9800円、Z1モデルが8万9800円。前者の予約開始日は6月2日、発売は14日を予定しているのに対し、後者は予約開始・発売ともに23年夏以降としている。また、ROG Gaming Charger Dockは9980円。ROG XG Mobileは、Radeon RX 6850M XTモデルが12万4800円、GeForce RTX 3080モデルが18万8800円、GeForce RTX 4090モデルが39万9800円。

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Sunday, May 28, 2023

次世代Xperiaに搭載?ソニーが1.8インチの超巨大40MP Quad Bayerを開発中か - スマホダイジェスト

ソニーの最新フラッグシップ、と言えばXperia 1 V。

メインセンサー自体は一新、サイズも前モデルから大きくなったものの、噂されていた1インチセンサーの搭載はありませんでした。

そんな中、この1 V以降の次世代Xperiaで、1インチをはるかに超えるサイズのカメラセンサーが搭載される可能性が出てきました。

Weibo上のリーカーによると、1.8インチで40MPクアッドべイヤーのCMOSセンサーが開発中である、とのこと。

これは当然スマートフォン用カメラセンサーとしては過去最大という事になります。

投稿にこのセンサーが「ソニー製」と明記されているわけではありませんが、「クアッドべイヤー」という記述、そして他のIMXセンサーの名前が出てきていることからしてソニー製のセンサーを指していることは間違いないと思われます。

ご存知のように、これまでのスマートフォンに搭載されているカメラセンサーの最大サイズは1インチ。

これを一気に2倍近くのサイズにする、というのはにわかに信じられない部分もありますが、この投稿者はカメラセンサー関連の情報に関しては信頼性に定評があります。

一方、もしこのセンサーが次世代Xperiaに搭載となると、その機種は新型Xperia Proという可能性が高くなりますが、Xperiaに初採用されるとは限りません。

ただ、1.8インチセンサーをスマホに搭載するとなると、焦点距離などにもよりますが、端末のカメラ部分がかなり分厚くなるはず。

どの機種に搭載されるにしても、どういったデザインになるのかが非常に気になります。

ソース

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Saturday, May 27, 2023

ウェブカメラだけで表情&動作をトラッキング可能な誰でもVTuberになれるアプリ「Kalidoface Lab」を使ってみた - GIGAZINE(ギガジン)

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ウェブカメラだけで表情&動作をトラッキング可能な誰でもVTuberになれるアプリ「Kalidoface Lab」を使ってみた  GIGAZINE(ギガジン)
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ソニーPS5、年内に携帯型端末 Wi―Fi経由で遠隔操作 - 47NEWS

 ソニーグループ傘下のソニー・インタラクティブエンタテインメントは25日、家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)5」を遠隔で楽しめる携帯型端末「プロジェクトQ」を年内に発売すると発表した。PS5に取り込んだゲームをWi―Fi経由で遊ぶことができ、利用者に新しい楽しみ方を提供する。

 新型機は、左手で操作する方向キーと、右手で操作するアクションボタンの間に、8インチの画面を配置した。利用者はテレビの前にいなくても楽しめる。詳細は後日、公表する。

 ジム・ライアン社長は配信した動画で「私たちは驚きと喜びの体験を顧客に提供することを約束する」と述べた。

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集え、“ハイラルを救わない”装置たち!『ゼルダの伝説 ティアキン』虚無ビルドコンテスト投稿募集―無駄武器ビルドや意味不明なマシンを見せつけろ - Game*Spark

任天堂が5月12日に発売した話題作『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は連日SNSやゲーマーコミュニティを賑わす作品となっています。

様々な話題で盛り上がりを見せている本作ですが、武器に素材をくっつける「スクラビルド」や、オブジェクト同士を組み合わせられる「ウルトラハンド」は特に盛り上がっていると感じます。

そこで今回は、「スクラビルド」で作った無駄な武器や「ウルトラハンド」で作ったバカバカしい装置を大募集!ハイラルやゼルダ姫を救うのに「全く役に立たないもの」を見せつけてください!

筆者の例はこちら。とある祠で手に入るアイテム「浮き」を興味本位で武器に付けましたが、本当になんの役にも立ちませんでした

こちらはリザルフォス撃退ロボを作ってみたもの。しかし……弾が届かなかった挙げ句大砲で自爆しました。こういった、うまくいかなかったハプニング写真・映像でも大歓迎です!

コンテスト応募方法

  1. ゲーム内で作ったバカバカしいスクラビルド装備やウルトラハンド装置のスクリーンショットや動画を撮影。
    (撮影はスイッチの機能を使用したものでも、キャプチャ機材を使ったものでもOK。編集も可)

  2. Twitterで「#TotK虚無ビルド」のハッシュタグを付けて投稿。これで応募完了!

集まった投稿は編集部で目を通し、後日別の記事で入選作品を発表。いかに無駄か?いかに虚無か?いかにハイラルの役に立たないか?を基準に選出し、記事内で選評と共に紹介します。なお、ハッシュタグを付けた投稿は記事内で引用したり、画像を使用しますので、応募前にご了承ください。

投稿はひとり何点でも可能。結果発表は6月上旬を予定しています。バカバカしいけど丹精を込めて作った、みんなの自慢の虚無を見せてくれ!


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Friday, May 26, 2023

『メタルギア ソリッド 3』リメイク決定 開発チーム「一丸となって取り組んでいます」 - ORICON NEWS

 コナミデジタルエンタテインメントは25日、『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)』(PlayStation(R)5、Xbox Series X|S、Steam(R))を制作中であることを発表した。あわせて「メタルギア」シリーズ作品をコレクションした『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1』を今秋に発売予定であることを報告した。

【写真】その他の写真を見る


 『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』は、2004年にPlayStation(R)2向けに発売された『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』のストーリーやキャラクター、ゲームデザインを忠実に再現したリメイク作品。  『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1』は、『METAL GEAR SOLID』、『METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY』、『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』のシリーズ3作品を中心に収録したコレクションとなる。対応プラットフォームや発売時期等は、決定次第発表する。

■開発チームコメント

いつも「メタルギア」シリーズをお楽しみいただきありがとうございます。

現在、開発チームでは「メタルギア」(ステルスアクション)のゲーム体験を、
最新のプラットフォームでお楽しみいただける環境づくりを目指し、一丸となって取り組んでいます。

シリーズの中で最も愛されている作品のひとつであり、
“スネーク”の原点ともいえる『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』を ストーリー、ゲームデザインを忠実に再現し、現代の最新グラフィックに進化させた『METAL GEAR SOLID Δ(デルタ): SNAKE EATER』としてお届けすべく、鋭意開発を進めています。

あわせて、35周年を迎えたシリーズの集大成として、発売当時のゲームをそのままに 最新のプラットフォームで遊べるようにした 『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION』を、順次お届けします。

ぜひ最新のプラットフォームで「メタルギア」シリーズをお楽しみください。

YouTube公式チャンネル「ORICON NEWS」

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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にて、まさかの“凍った肉”が盾サーフィンに役立つとの報告。組み合わせで広がる快速移動手段 - AUTOMATON

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にて、スクラビルドで盾と組み合わせると有用なアイテムの研究が、ユーザーにより進められている。中でも「凍結肉」は、トロッコよりも便利な素材として“盾サーファー”の注目を浴び始めている。なお本稿には実際のスクラビルド活用例などが含まれるため注意されたい。


『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、Nintendo Switch向けに発売中のアクションアドベンチャーだ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編にあたる。新作においては、ハイラルの地が突如として天変地異に見舞われる。城は宙へと浮かび上がり、空からは謎の遺跡群が降り注ぐ。大地と大空が広がった世界にて、“右手”に力を宿したリンクがハイラルの異変に立ち向かう。なお本作は、発売後3日間で売上1000万本を突破したことが伝えられている(関連記事)。

本作においては多数の新要素が追加された傍ら、多くのゲームプレイ要素も前作から続投している。「盾サーフィン」もそのひとつだ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』からリンクは、装備している盾にジャンプして飛び乗り、斜面を滑り降りることが可能だった。見た目のかっこよさもさることながら、使い方によっては相当なスピードで移動可能。さまざまなグリッチにも利用されるなど、存在感のあるアクションとなっていた(関連記事)。


本作では新要素によりそんな盾サーフィンが進化。盾や武器とアイテムを合体させる「スクラビルド」によって、盾とさまざまな物体と組み合わせ、サーフィン時の挙動が変化するようになった。たとえばトロッコをくっつけることで盾は車輪付きの“スケートボード”になる(関連記事)。平地のほか、草地・雪原・砂場などの摩擦の少ないところ以外でも滑りやすくなるだろう。

そうした盾のスクラビルドにおいて、意外なアイテムが注目を浴びている。「凍った肉」と盾との組み合わせが思わぬ効能を発揮するというのだ。以下のツイートでは、海外メディアGameSpotのビデオプロデューサーMax Blumenthal氏が凍った肉付き盾の性能を紹介している。

Max氏が添付した動画では「上ケモノ肉」を凍らせ、盾に装着。凍結ケモノ肉盾では盾サーフィンで滑りやすくなることを伝えている。回転ジャンプをおこなえば平地でも一定の加速が可能な様子だ。凍ったアイテムが滑りやすくなるという特性を活かした組み合わせといえるだろう。

盾を滑りやすくする点で凍結肉はトロッコと同様なものの、Max氏は肉系アイテムがトロッコに比べて普段から入手しやすい点を評価。トロッコは特定のエリアにしか配置されていないが、肉系アイテムは動物を狩るなどで頻繁に入手できる。また凍結肉はトロッコと違ってインベントリ内で複数持ち歩ける点も嬉しいポイントだろう。同氏は凍結肉を「盾サーフィンのメタ(shield surf meta)」と表現、つまり盾サーフィンを目的としたスクラビルドでの最適解のひとつではないかとコメントしている。

なおMax氏は凍結肉の種類によってランク付け(tier list)ともいえる性能の違いがあると説明。同氏は特にトリ肉については低いランク(D tier)としており、凍結トリ肉盾ではサーフィンがやりにくい様子。筆者も確認したところ、アンバランスな形状からかリンクはバランス維持に苦戦し、思うように加速できなかった。いろいろな肉を凍らせてどれが使いやすいかを試してみるのも面白いだろう。


そのほかにも、盾サーフィン向けに組み合わせるアイテムの“研究”はユーザー間で進められている。各種ゾナウギアとの組み合わせも有用で、翼のゾナウギアとの組み合わせでは盾サーフィン開始時のジャンプ力がアップ。空中での弓照準時のスローモーション、いわゆるバレットタイムが発動する高さにちょうど到達することが発見されている。そのほかロケットのゾナウギアを付けた盾で飛行したり、バクダン花などを付けた盾で周囲に爆発を巻き起こしつつ無傷で大ジャンプしたり。いずれもバレットタイムを発動させることで、移動だけでなく戦闘にも活かせるテクニックとなっている。

発売から2週間がたち、スクラビルドなど各種要素の研究が進む『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』。前作から継承された要素も織り交ぜつつ、今後もさまざまな発明がおこなわれていくことだろう。凍結肉のような意外なアイテムが、思わぬ効能を発揮することもあるかもしれない。

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』はNintendo Switch向けに発売中だ。

※ The English version of this article is available here


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Thursday, May 25, 2023

Amazon、11インチタブレット「Fire Max 11」を6月14日発売、予約購入で4000円分のクーポンも - INTERNET Watch

 Amazon.co.jpは、同社のFireタブレットとしては初の11インチモデル「Fire Max 11」を6月14日に発売する。それに伴い、同社の電子書籍・動画に利用できるコンテンツクーポン4000円分がもらえる予約キャンペーンを実施中だ。

 11インチ240万画素(2000×1200ドット)液晶ディスプレイを搭載。本体サイズは259×164×7.5mm、重量490gで、電子書籍や動画をカラーで楽しめるほか、8コアCPUと4GBのメモリを搭載し、Wi-Fi 6にも対応しており、パワフルなパフォーマンスも特徴としている。

 ストレージ容量の違いで64GB版と128GB版があり、それぞれ専用スタイラスペン、およびキーボードカバーとのセットモデルがラインアップ。また、全モデルに「Microsoft 365 Personal」3カ月無料体験が付属する。

 64GB版の予約販売価格は、本体のみが3万4980円、スタイラスペンセットは3万8980円(980円OFF)、キーボード付きカバーセットは4万3980円(1980円OFF)、スタイラスペン+キーボード付きカバーセットは4万7980円(2960円OFF)となっている。

 128GB版は、本体のみが3万9980円、スタイラスペンセットは4万3980円(980円OFF)、キーボード付きカバーセットは4万8980円(1980円OFF)、スタイラスペン+キーボード付きカバーセットは5万2980円(2960円OFF)だ。

 予約特典として、Kindle本2000円分と、Prime Videoの動画2000円分のクーポンがプレゼントされるキャンペーンも行っている。同キャンペーンの対象期間は6月13日まで。詳細はコンテンツクーポンプレゼントキャンペーンのページを参照してほしい。

 そのほかにもAmazonデバイスの情報が掲載中なのでAmazonデバイスページをご確認いただきたい。

 なお、INTERNET Watchでは、ほかにもネットワーク関連製品などのセール情報を掲載中だ。

※セール開催・内容・価格等は、予告なく変更となる場合がございます。また、値引きやクーポンによるサービスがプライム会員限定などで行われている場合もあります。正確な情報は、販売ページ上でご確認ください。

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Wednesday, May 24, 2023

【モンスト攻略】エニエニル攻略と適正キャラ|砂跡の海域/秘海の冒険船(2023) | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App

オアシスに光る暗殺舞踊(超究極)

002

『モンスターストライク』の“秘海の冒険船(2023)”のクエスト“オアシスに光る暗殺舞踊”では、光属性の星5-6キャラクター“エニエニル”を入手できる。

【開催期間】
2023年5月19日12時~7月23日11時59分

クエストデータ

■基本情報

ボス属性
雑魚属性
ボス種族 ロボット
スピクリ 27ターン
Sランクタイム 5分

■ギミック情報

地雷 対策必須
魔法陣 対策必須
貫通制限
味方攻撃アップ 蓮華のゲージ攻撃
SS遅延 ドヴォルザークが展開
矢印反転 ウサギが展開


適正キャラクター



攻略ポイント

■ギミック対策

地雷と魔法陣は対策必須。地雷の起爆ターンがやや短いため、マインスイーパー持ちを優先したい。

蓮華が貫通制限になっている点、カンカンで火力を出せる場面が多い点から、撃種は反射タイプ中心の編成がオススメ。

■味方攻撃アップを受けながら立ち回る

蓮華のゲージ攻撃は味方攻撃アップ効果付きの白爆発。攻撃アップを受けながら戦うことでスムーズに敵を処理できる。ゲージ攻撃を妨げないよう、兵命削り持ちは編成しないように注意。

なお白爆発は全体約2万と火力がやや高いため、2発目以降は必要以上に食らわないよう攻撃ゲージを調整する必要がある。

ステージ攻略

ステージ1

エニエニル01

攻略の手順
1.初手は画面上側の蓮華にダメージを与えないように調整
2.ザコをすべて処理

初手は攻撃アップを受けるため、画面上の蓮華にダメージを与えないように立ち回ろう。全体攻撃できる友情持ちを編成している場合は、その友情を拾わないようにシールドとウサギのあいだに挟まるか、縦カンなどで調整しよう。

攻撃アップを受けたら通常通りザコ処理を行っていく。必要以上に白爆発を受けなくて済むよう、蓮華のゲージを削りながら戦おう。ドヴォルザークがSS遅延、ウサギが矢印反転をそれぞれ使用するので注意。

ステージ2

エニエニル02

攻略の手順
1.ウサギを処理
2.中ボスを撃破

ここからは必要に応じて蓮華の白爆発を受けながらウサギと中ボスを攻撃していく。蓮華のゲージ攻撃は友情だけでは削り切れないことがあるため注意。

中ボスは右側に弱点が出ているときは蓮華とのあいだに挟まることで大ダメージが狙える。

ステージ3

エニエニル03

攻略の手順
1.ドヴォルザークを処理
2.中ボスを撃破

ドヴォルザークはSS遅延攻撃を使用するため優先して処理。中ボスは弱点カンカンで大ダメージを狙える。配置が良ければ積極的に狙っていこう。

ボス1

エニエニル04

攻略の手順
1.ウサギを処理
2.ボスを撃破

ボス戦でも基本的な流れは変わらない。ボスを攻撃する際は壁とのあいだに入ってダメージを稼ごう。

ボスを倒すとウサギは撤退するため、配置によってはボスへの集中攻撃も手だ。

ボス2

エニエニル05

攻略の手順
1.ボスを撃破

ここではザコが出現しない。必要以上に白爆発を受けないように蓮華の攻撃ゲージを調整しながら、攻撃アップしているキャラで弱点カンカンを狙っていこう。

ボス3

エニエニル06

攻略の手順
1.ザコをすべて処理
2.ボスを撃破

ここではシールドとボスの間で弱点カンカンが狙える。配置が良ければボスを集中攻撃しても問題ない。ただし倒し切れなかったときに白爆発でゲームオーバーになる可能性があるので、HP管理には気をつけよう。

最新のイベント

秘海の冒険船

堅き忠誠のパラディン

定期・常設イベント攻略

最新EXクエスト

高難度クエストの攻略と評価

攻略動画、やってます。

 

モンスターストライクの最新記事

モンスターストライク

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Tuesday, May 23, 2023

『FF16』吉田P、『ファイナルファンタジー』シリーズの“ナンバリング”は「撤廃した方が良いかもしれない」とスクエニ上層部と議論したことを明かす - AUTOMATON

海外メディアGQは5月22日、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーを務める吉田直樹氏とのインタビュー記事を公開。このなかで吉田氏は、“『ファイナルファンタジー』シリーズからナンバリングを撤廃する可能性”について回答し、ファンからの注目を集めている。

『ファイナルファンタジー』シリーズは、1987年にファミコン向けに発売された『ファイナルファンタジー』から続く長寿シリーズだ。ゲームジャンルを異にするスピンオフ作品を含め多数のタイトルがリリースされるなか、メインシリーズのナンバリングとしては今年発売される『ファイナルファンタジーXVI』にて「16」に至る。

今回のインタビューにて吉田氏は、『ファイナルファンタジー』シリーズは各作品それぞれが個性的なキャラクターの物語と設定を有しているため、これまで35年間もシリーズを継続することができたのだろうとコメント。仮に35年続くひとつの物語を描いていたら、アイデアが尽きてしまっていたかもしれないとも述べている。

そのうえで、同シリーズからナンバリングを完全に撤廃する可能性はあるのか問われた吉田氏は、まさにそのトピックについて、スクウェア・エニックスの上層部と議論したことがあると明かした。同氏は、そろそろタイトルからナンバリングを外した方が良いかもしれないと考えたのだという。その理由として吉田氏は、例として『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)の存在を挙げた。同作をプレイしようとしたシリーズ新規プレイヤーが、「待てよ、“16”が発売されているのに、なぜ“14”をプレイしなきゃならないんだろう」と混乱する可能性があるというのだ。

吉田氏いわく、タイトルにナンバリングが付いていると、漫画などのように「最初から体験しないと最新作の状況を理解できないのではないか」と考える人がいるそうだ。ただ先に触れたように、『ファイナルファンタジー』シリーズでは基本的に各作品の物語は独立している。特に『FF14』はMMORPGとして展開されており、どのタイミングでプレイし始めても問題ない。吉田氏は、『FF14』は『ファイナルファンタジー オンライン』というタイトルにすれば、より分かりやすいだろうと提案している。

ナンバリングの存在によって、無用な混乱をプレイヤーに与えてしまっている、というのが吉田氏の考えのようだ。また同氏は、新作のマーケティングをおこなう際にも、「ほかのシリーズ作品をプレイしなくても大丈夫ですよ」と周知させなくてはならず大変であるとコメントしている。

『ファイナルファンタジーXIV』


今回の吉田氏の発言は海外ゲーマーのあいだで注目を集め、海外フォーラムResetEraでは『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングについてアンケートが実施。現時点で約1100票が投じられ、その内の13.5%がナンバリング撤廃に賛成、46.9%が反対、そして39.6%が『FF14』のようなMMO作品の「オンライン」ブランドへの変更だけを支持した。合わせて9割弱の投票者が、同シリーズのナンバリング維持を希望した格好だ。

ちなみに他社のシリーズ作品では、タイトル付けにさまざまな工夫がなされるケースがみられる。ナンバリングが撤廃された作品としては、たとえばアクションアドベンチャーゲーム『トゥームレイダー』シリーズは、5作目を最後にナンバリングを廃止し、以降はサブタイトルにて作品を区別するようになった。今回のインタビューでは、『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズも同様の例として紹介されている。

一方、サブタイトルにて展開されてきた剣戟対戦格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズは、最新作では『SAMURAI SPIRITS』へとシンプル化。プロデューサーの小田泰之氏によると、「サブタイトルを付けてシリーズ作感を出すと、新規プレイヤーが入りにくいことを懸念した」のだという(ファミ通)。ナンバリングでなくても、それはそれで混乱が生じることがあるようだ。また最近では、『Battlefield 1』や『Mortal Kombat 1』のように、テーマや物語の原点を描くことを示すために、ナンバリングが「1」へと逆戻りする作品もみられる。

*The Washington Post紙のゲーム担当記者Gene Park氏は、AAAタイトルではナンバリングを付けない傾向にあるなか、『ファイナルファンタジー』シリーズはNFLの優勝決定戦スーパーボウルの如く続けていると指摘し反響を呼んだ。今年開催された第57回大会は「Super Bowl LVII」である。

なお『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング撤廃について、現時点ではスクウェア・エニックス社内にて議論されたことがあるというのみで、撤廃が決定されたというわけではない。インタビューにて吉田氏は、今後も『ファイナルファンタジー17』や『ファイナルファンタジー18』といったように数字を付けるのかどうかは、それらの作品の開発スタッフやブランディング担当者に突きつけられた問題であるとし、自身が考えるべき問題ではないとコメントした。

『ファイナルファンタジーXVI』は、PS5向けに6月22日発売予定だ。


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日本エイサー、Ryzen 7搭載のカジュアルゲーマー向け15.6型ゲーミングノート - PC Watch

AN515-47-N76Y5

 日本エイサー株式会社は、Ryzen 7 7735HSとGeForce RTX 3050 Laptopを搭載したカジュアルゲーマー向けの15.6型ノート「AN515-47-N76Y5」を26日に発売する。実売予想価格は15万8,000円前後の見込み。

 AN515-47-N76Y5は、CPUにRyzen 7 7735HS、GPUにGeForce RTX 3050 Laptopを搭載した15.6型ゲーミングノート。メモリは16GB、ストレージは512GB SSDで、ディスプレイには144Hz表示対応のフルHD(1,920×1,080ドット)液晶を備えており、滑らかな映像でゲームを楽しめる。

 筐体には4つの排気口と2つの冷却ファンを内蔵し、効率的な排熱が可能。独自ソフトのNitroSenseを通じて、動作モードの切り替えや発熱量のモニタリング、ファンの速度調整、キーボードバックライトの設定などが行なえる。

 インターフェイス周りでは、USB 3.1 Type-C、USB 3.1に加え、Gigabit EthernetやHDMIなども装備。音響システムはDTS:X Ultraもサポートしている。

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【ニュースリリース】トンガ沖海底火山噴火がもたらした電離圏の穴 ~最先端の観測から見えた地圏と宇宙圏のつながり~電気通信大学 - 電気通信大学

【ニュースリリース】トンガ沖海底火山噴火がもたらした電離圏の穴 ~最先端の観測から見えた地圏と宇宙圏のつながり~

2023年05月22日

本研究のポイント

  • 南太平洋トンガ沖の海底火山噴火後に、同心円状の気圧波の到来に関連した電離圏電子密度の不規則構造の観測に成功。
  • 通常よりも1~2桁も電子密度が急減する多数の電離圏の穴が、日本上空で観測され、その構造が高度約2,000kmの宇宙空間まで伸びていることを確認。
  • 電離圏の穴の形成に関わる電離圏高度の上昇が、気圧波の到来よりも約1~2時間前に開始していることを発見。
  • 電波障害を起こす宇宙天気現象が、太陽フレアなどの太陽活動だけでなく、大規模噴火等の地表の現象にも起因することを明示する事例。

研究概要

津田卓雄准教授(情報・ネットワーク工学専攻)が参加する新堀淳樹特任助教(名古屋大学宇宙地球環境研究所)らの研究グループは、全球測位衛星システム(GNSS)、気象衛星ひまわり、ジオスペース探査衛星「あらせ」、電離圏観測機器などのデータを解析し、南太平洋トンガ沖海底火山の大規模噴火に伴う同心円状の気圧波が引き起こした電離圏電子密度の不規則構造の観測に成功しました。
観測データにおいて、通常よりも1~2桁程度、電子密度が急減する多数の電離圏の穴が日本上空で観測され、探査衛星「あらせ」の観測によってこの電離圏の穴は、2,000kmの宇宙空間まで伸びていることが分かりました。また、電離圏の穴の形成は、電離圏の高度上昇が原因であったことと、その高度上昇は火山噴火による気圧波の到来よりも約1-2時間も前に起こっていたことが分かりました。本研究は、このような火山噴火に伴って発生した大気変動による電離圏の穴の生成機構を明らかにしました。また、電離圏の穴は電波障害の原因であり、宇宙天気の観点で予報が必要な項目です。電波障害を起こす宇宙天気現象は、太陽フレアなどの太陽活動に起因することが広く知られていますが、本研究結果は、宇宙天気現象が大規模噴火等の地表の現象にも起因することを明示する重要な事例です。
本研究成果は、2023年5月22日午後6時(日本時間)付ネイチャー・リサーチ社刊行の総合国際学術雑誌「Scientific Reports」に掲載されました。

研究内容

本研究グループは、全球の電離圏変動を高時間・高空間分解能で観測するために世界各地に設置されている9,000台を超えるGNSS受信機データを収集し、それらのデータから全電子数(TEC)に変換し、TECデータベースを作成しています。また、トンガ火山噴火によって発生した気圧波、プラズマバブルおよび電離圏の動きの情報を得るために、気象衛星ひまわり8号の赤外輝度温度、探査衛星「あらせ」の電子密度と太平洋域に設置された電離圏観測機器(イオノゾンデ)を使用しています。探査衛星「あらせ」観測データとデータ解析ソフトは宇宙科学連携拠点として名古屋大学に設置された太陽圏サイエンスセンターから提供されています。その他のデータについては、2009年度から開始された大学間連携プロジェクト「IUGONET」で開発された解析ツールを活用しています。

図1

図1:トンガ火山噴火後に観測された気圧波と電離圏不規則構造。(a)世界時2022年1月15日11:40における赤外輝度温度と5分間のTECの分散値の2次元マップ図。縦軸と横軸はそれぞれ、地理緯度と経度を表す。図中の横方向の赤線は磁気赤道注9)を表す。(b) 探査衛星「あらせ」観測による電子密度変化の時系列プロットと赤外輝度温度の緯度-時間プロット。図下の数字は、時間と探査衛星「あらせ」の位置を示す。(c) 5分間のTECの分散値の2次元マップ図上に探査衛星「あらせ」観測による電子密度変化を重ねた図。

解析の結果、トンガ火山噴火に伴って発生した気圧波(図1a)のグレースケール表示)の到来のタイミングで、磁気赤道を挟んで5分間のTECの時間変化の分散値(図1a)のカラースケール表示)が増加している領域が現れていることが分かりました。その分散値の増加は、電離圏電子密度の不規則構造の形成を示しており、このことは、対流圏を伝搬する気圧波から生まれた大気変動が上方へと伝搬し、電離圏電子擾乱を引き起こしたことを意味しています。そのような中、探査衛星「あらせ」は、気圧波と正面衝突する形で夕方過ぎの近地点付近(高度400km)を通過し、その後、宇宙空間へと飛翔して行きました。同衛星で捉えた電子密度の時系列プロット(図1b)を見ますと、大気圏を伝搬する気圧波の到来の数分前に電子密度の急増が起こり、その後、電子密度が周囲と比べて1~2桁も電子密度が急減する多数のプラズマバブルが形成されています。探査衛星「あらせ」によって捉えられた電子密度擾乱の出現領域は、5分間のTECの時間変化の分散値の増加領域にも対応していることが分かります(図1c)。このプラズマバブルは、少なくとも高度2,000kmの宇宙空間まで伸びていたことを世界で初めて探査衛星「あらせ」による直接観測から明らかにしました。高さ2,000kmまで到達するプラズマバブルは、過去の研究を踏まえても極めて稀な現象です。

図2

図2:グアム島上空におけるTEC変化(a-c)、電離圏高度変化(d)、および対流圏輝度温度変化(e)の時系列プロット。図(a-d)中の黒の点線と赤の実線はそれぞれ、2022年1月13日と15日のデータを示す。また、図(e)中の黒の点線は、グアム島内の観測点の地理緯度を表す。

イオノゾンデによる電離圏観測データと比較することにより、気圧波の到来に同期したプラズマバブルの発生メカニズムが明らかになってきました。図2はグアム島に設置されたイオノゾンデ観測によって、電離圏が250kmから400km近くまで上昇していることを示しており(図2d)、急激なTEC値の上昇と同期していることが分かりました。そのTEC値の上昇後にTEC値の減少を伴うプラズマバブルが起きており、この電離圏の上昇がプラズマバブルの発生に関わっていることが推察されます。さらに、対流圏輝度温度変化との比較から、グアム島に気圧波が到来する約2時間前から電離圏の上昇が始まっており、対流圏を伝搬する気圧波よりも早い大気変動を考える必要が出てきました。

図3

図3:電離圏TEC変動と対流圏輝度温度変化の開始時間差の空間分布。この時間差は、0~120分間のカラースケールで示す。図中の同心円は、1,000 km毎のトンガ火山からの距離を表す。

そこで、図2に見られた急激な電離圏TECの上昇と対流圏輝度温度変化の開始時間の差の空間分布について調べてみることにしました。その結果、全体的に電離圏TECの上昇が開始する時間の方が対流圏輝度温度変化よりも約20分から約2時間、早く始まることと、その開始時間の差は、南半球よりも北半球側で大きいことが分かりました(図3)。この原因として以下の2つが考えられます。一つは、トンガ火山噴火によって発生した気圧波が高温の熱圏注10)に到達し、そこで加速された気圧波が、対流圏を伝わる気圧波を追い越す形で伝わり、電離圏の上下運動をもたらしたことです(図4)。もう一つは、南半球で発生した電離圏変動が高速で磁力線に沿って北半球に伝わったことです。詳細なメカニズムについては、今後の研究に託されています。
こうしたトンガ火山噴火によって発生した一連の大気変動が、赤道電離圏におけるプラズマバブルの生成を促すとともにそれが高高度へと発達したと考えられます(図4)。

図4

図4:トンガ火山噴火後に観測されたプラズマバブルの発生メカニズム。左の縦軸は高度を表し、値と目盛は各領域の境界の大まかな高度を示す。

成果の意義

プラズマバブルの内部では、周囲と比べて1~2桁ほど局所的に電子密度が減少し、その内部は電子密度不規則構造で満たされているため、そこを通過する電波の散乱、屈折、透過を引き起こし、衛星測位や通信などに悪影響を及ぼします。そのため、プラズマバブルの発生を予測・予報することは宇宙天気研究の中で重要視されています。ただし、地震、火山噴火、台風などの下層大気の変動がプラズマバブルの発生にどのように関わっているかは十分に分かっていませんでした。今回の研究結果は、トンガ沖海底火山噴火に伴う気圧波に伴ってプラズマバブルがアジア域の低緯度電離圏に発生したこと、そのプラズマバブルは通常では考えられないほどの高高度まで達していたこと、プラズマバブルの発生要因となる電離圏の高度上昇は気圧波の到来よりも早く開始していたことを世界で初めて示しました。この結果は、火山噴火等を通じて対流圏で生じた大気変動が、数分から数十分かけて電離圏へ伝搬し、電離圏電子密度変動を引き起こすという、従来の地圏―大気圏―電離圏結合の考え方を見直すことを示唆しています。
本研究結果は、こうした科学面だけでなく、宇宙天気・防災面においても意義があります。トンガ火山噴火のような大規模イベントの場合、通常では起こりにくいとされている条件下(季節、場所)でも、プラズマバブルが形成されうることを観測から示しました。このような事例は、宇宙天気予報モデルには取り入れられておらず、今後、似たような事例を解析し、そこで得られた知見を取り入れていくことが期待されています。これにより、今後、地震や火山噴火等の自然災害に起因した電離圏擾乱が起こった場合に、衛星放送や通信の障害の軽減に貢献できると考えられます。
本研究は、2016年度から始まった日本学術振興会科学研究費補助金(特別推進研究)「地上多点ネットワーク観測による内部磁気圏の粒子・波動の変動メカニズムの研究」の支援のもとで行われたものです。

詳細はPDFでご確認ください。

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