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Sunday, July 31, 2022

【RTA特集】『ゼルダの伝説 BotW』100%クリアRTA、16時間切りの領域へ突入。「アイテム999個増殖バグ」がもたらした革命とは - Game*Spark

2017年に発売され、日本ゲーム大賞やGame of The Yearを受賞した『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(以下『ゼルダBotW』)。丁寧に作り込まれたオープンワールドに豊富なやり込み要素が散りばめられた本作は、海外のゲームクリア時間まとめサイト「HowLongToBeat」によれば、その完全クリアに189時間かかるとされています。

では、日夜ゲームを早くクリアするための研究を重ねているRTA走者にとって、この大作を完全クリアするのにかかる時間はどれくらいでしょうか?

答えは、通常プレイの10分の1以下である「約16時間」です。本記事では、2022年7月21日に破られたばかりの「16時間の壁」に対して、本作のRTAコミュニティが如何にしてアプローチしてきたのかを紹介していきます。

アクションゲーム界屈指の超長距離走、100%RTAとは

はじめに、『ゼルダBotW』の100%RTAの基本的なルールをご紹介しましょう。100%の定義は、speedrun.com上にリストアップされている全ての要素をコンプリートすることです。

(画像は The Legend of Zelda: Breath of the Wild – speedrun.com より)

これらの条件の中には、マップ踏破率100%や全クエストクリアといった基本的な収集要素はもちろん、非売品の装備の最大強化なども含まれています。

100%カテゴリーは、アクションゲームのRTAとしては超長時間のカテゴリーということで『ゼルダBotW』のスピードランコミュニティでは、健康上の理由から休憩時間に関するルールを定めています。具体的には、プレイヤーはRTAの最中に合計18時間、最大3回までタイマーを停止して休憩することができます。

また、本カテゴリーでは、アイテム取り忘れなどのアクシデントから最短でリカバリーしたり、天候や風向きといったランダム要素に上手く対応したりするための臨機応変さも求められます。ゲームの総合的な知識やRTA技に対する深い理解を問われる点で、100%カテゴリーは、本作のRTAの集大成として位置づけられています。

現行のルートは、日本人走者のひとりであるikurapan氏によってドキュメントが公開されています(自分用安定チャート2022/06)。このドキュメントが1700行を超えていることからも、このカテゴリーの壮大なボリュームと、1本のゲームを最後まで走りきることの大変さが伺えます。

100%RTAルート開拓と変遷の歴史

ここからは、100%RTAのルート開拓の歴史を、メイン移動手段の変遷とともに紹介します。

本作発売直後の100%RTAは、通常プレイと同じように、馬に乗って真面目にフィールドを駆けており、この頃の世界記録は40時間前後でした。バグの利用が制限された「Bug Limit Categories - 100%」では、今なお馬による移動が現役で使われていますが、このカテゴリの世界記録は26時間台にまで縮められています。

また、当時は休憩ルールも設けられていなかったため、100%RTAは時間と体力のあるごく一部のプレイヤーだけが挑戦できる、非常にハードルの高いカテゴリーでした。

しばらくして、「ロケットローンチ」や「ステイシスローンチ」といった長距離飛行技が出現し、馬の代わりとなる移動手段として使われるようになりました。これらの技は、「ビタロック」で物を飛ばし、それを使ってリンクを吹っ飛ばす技術を応用したものです。これらの移動手段の出現やルートの改良により、世界記録は23時間半程度まで縮められました。

2019年9月、「ウィンドボム」と呼ばれる革新的な移動手段が登場します。発見者は、日本のグリッチハンターであるさとう菓子氏です。空中で弓を構えることで発生するスローモーション(バレットタイム)中にバクダンをリンクに当てることによって吹っ飛ぶこの技は、バレットタイムを起こせるだけの段差があればどこでも発動することができます。そのためウィンドボムは、100%カテゴリーの中でなんと1400回以上も使われるという汎用的な技として、現役で活躍しています。

実際、上位の記録を出すためには、このウィンドボムの仕込みの速さと、飛ぶ方向を決定する精度が大きなカギを握っており、本RTAの「基礎動作」ともいえる重要なテクニックとなっています。

また、ウィンドボムを軸に、Johnnyboomr氏が「Granatus」と呼ばれるルートを確立しました。Granatusはその後も改良を重ねて、今でも使われ続けています。このウィンドボム時代に樹立された最速の記録は、17時間35分でした。

ちなみに、本作においてRTAのルートを組む際には、有志が開発した便利ツール「BotW Object Map」がよく用いられます。以下の図を見ると、一部のエリアが移動の拠点となっており、ハブのような役割を果たしていることが見て取れます。

2021年9月には、17時間の壁を破ることになる新技が発見されました。BLSS (Bow Lift Smaggling Slide) と呼ばれるこの技は、ぴりかんてん氏が発見したBLSという現象をもとに、LegendofLinkk氏がスライドを加えて発見したものです。BLSSには、がんばりゲージを消費することなく、最高360km/hという超高速度でスライド移動できるという特長があります。従来はBTB (Bullet-Time Bounce) という別の技が知られており、この技も速度自体は360km/hを出すことができました。

しかし、BTBは難しいうえに飛行距離が短いので何度も決める必要があり、上位のRTAプレイヤーでさえ安定する技ではありませんでした。安定した超長距離のBTBを決めることはかなり難しく、上位のRTAプレイヤーでさえ安定する技ではありませんでした。安定した高速移動を可能にするBLSSの発見は、100%のみならず全カテゴリーに大きな影響を与えるものでした。

BLSS発見後、100%の世界記録は16時間36分まで更新されましたが、15時間台はまだまだ遠いものと考えられていました。2022年5月にはJohnnyboomr氏がルートを数分短縮する最適化を加え、上位プレイヤー達はその新しいルートを練習していました。100%RTAを根本から変える大発見が起こったのは、その翌月でした。

「アイテム999個増殖バグ」がもたらした革命


2022年6月、革命が起こりました。zxrobin氏によって発見されたIST (Inventory Slot Transfer) と呼ばれる新しいグリッチは、壊れたアイテムスロットを利用することで、所持している任意のアイテムを倍々に増やせるというものです。

発見当初は倍々にしかアイテムを増やせなかったISTですが、一週間後には中国コミュニティ内で進化を遂げ、一度に999個増殖できるようになりました。原理を一言で説明すると、アイテムに対して武器の耐久値(小数第2位まで存在)を移植することで、整数化するために100倍された耐久値の数字がアイテムの個数に置き換わって一気に増える、というものです。999個増殖に関しては、Direct Inventory Corruptionと呼ばれ、元のISTと区別されることもあります。

アイテム増殖に関するグリッチはいきなり誕生したわけではなく、初期の頃から古代素材999個増殖技が知られており、通常プレイでも金策手段として一部のプレイヤーに活用されていました。

また2022年2月には、「アイテム変換」とよばれる技術が既存のグリッチの組み合わせによって発見され、古代素材以外のアイテムも増殖できるようになっていました。しかし、仕込みに手間がかかることなどから、RTAにおける用途は限定的でした。

ISTの効果は絶大で、それまで使われてきた悪魔像におけるハート&がんばりの器増殖や古代素材増殖、アイテム変換増殖といった多くの技術を過去のものにしました(アイテム変換増殖については、龍素材稼ぎの際にのみ現役で使われています)。料理素材として必要だったフロドラ狩りの回数も、25回以上必要だったのが3回で済むようになりました。また、入手数が限られている爆弾矢や古代兵装・矢を節約する必要がなくなり、メインの武器であった「近衛の両手剣」も使われなくなりました。

「妖精」を増殖できるようになったことで、回復料理を作って使用する手間や、ゲームオーバーの危険性が無くなった点も見逃せません。ゼルダシリーズにおける「妖精」は、力尽きたときに体力を回復してくれるお助けアイテムであり、本作ではバランス調整のためか、3個以上所持している状態ではほぼ新規出現しなくなるアイテムです。妖精の無限増殖は、初心者ランナーが100%RTAに挑戦するハードルを大きく下げた画期的な技といえるでしょう

ISTの発見で大いに盛り上がった100%RTAコミュニティでは、ルートの練り直しが24時間体制で行われました。ISTによるアイテム増殖をシミュレートする「Inventory Slot Transfer Simulator」も開発され、走者たちのルート検証を大いに助けました。

そして7月21日、Coensi氏によって15時間52分58秒という記録が達成され、16時間の壁がついに破られることとなったのです。ISTの発見による合計のタイム短縮幅は45分程度と推測されており、次なる15時間切りという大台はまだまだ遠いことが予想されています。

新たなグリッチの発掘、走者のプレイングスキルの向上、ルートの最適化という3つの要素が一体となってタイムを縮めてきた『ゼルダBotW』のRTA。今後どのように進化を続けていくのか、ますます目が離せません。


最後になりますが、本記事の執筆にあたり、日本国内の100%RTA走者であるあの氏には、取材を通じて多くの詳細な情報を提供いただきました。この場で感謝申し上げます。もしこの記事を読んで、100%RTAについて疑問や興味を持った方がいれば、あの氏のTwitterTwitch配信で答えていただけるとのことなので、お気軽に質問してみて下さい。

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NASAのメガロケット、早ければ8月29日に打ち上げか - GIZMODO JAPAN

今度こそ、ロケットロードを見せてくれ。

NASAは先週行なった会見で、スペース・ローンチ・システム(SLS)打ち上げの候補日を3つ提示しました。一番早いスケジュールだと、打ち上げは東部時間8月29日になるかもしれません。

長年にわたる延期コスト超過、そして技術的なハードルを経て、ようやくアルテミス1ミッションは実現目前まで漕ぎつけたようです。アルテミス時代の第一陣となる同ミッションは、NASAのメガロケット「SLS」の初飛行となりますが、それだけではありません。ロケットは無人の宇宙船「オリオン」を、月には着陸させず周回させる27万2000マイル(43万7000km)の旅へと送り出します。そしてオリオンは復路では地球の大気圏への再突入に耐え抜き、パラシュートを展開し、着水を成功させなくてはなりません。

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米フロリダ州ケネディ宇宙センターの発射台に鎮座するSLS、2022年3月22日
Photo: NASA/Kim Shiflett

会見が行なわれたのはアポロ11号の月面着陸から53周年となった日で、NASA高官らは、大いに待ち望まれている打ち上げのタイミングに関する詳細を発表しました。NASA探査システム開発ミッション本部のJim Free副本部長は、「(東部時間の)8月29日、9月2日、9月5日にわたる候補日がある」と発言。もちろん、気候が許せばの話です。Free副本部長は、日程は「当局の確約ではない」として、正式発表は候補日の1週間前に行なわれる飛行準備完了審査後になるだろうと語っていました。「とはいえ、これらはチームが目標としている日程だ」と補足。

確かに地上チームはこの数週間、初の打ち上げに備えて一生懸命働いています。230億ドルのメガロケットは4度目となったウェットドレスリハーサル(WDR、ロケットに推進剤を充填して地上チームがカウントダウンを行うテスト)の後、スペースシャトル組立棟(VAB)に運び戻されました。リハーサルは完璧ではありませんでしたが、地上チームは結果に十分満足したようで、SLSを最終調整などのためにVABに戻したのでした。

NASAの上級ビークル・オペレーション・マネジャーのCliff Langham氏は報道陣に、厄介な水素漏れは修繕されて現在は追加検査を待っていると報告。緩くなっていたアンビリカルプレートもきつく締められ、検査の準備が整っていると語っていました。すべてが計画通りに進んで飛行準備完了審査がうまく行けば、SLSはVABを8月18日に出発して、ケネディ宇宙センターの39B発射台への短い旅を始めることになります。

3つの打ち上げ可能期間については、アルテミス・ミッション・マネジャーのMike Sarafin氏が具体的な話をしてくれました。

  • 8月29日(月)のウィンドウは東部時間午前8時33分からの2時間。この長期ミッションは42日間に及んで10月10日に終了。
  • 9月2日(金)のウィンドウも開くのは2時間だけど、東部時間午後12時48分スタート。このミッションは39日間に及んで10月11日に着水。
  • 9月5日(月)のウィンドウは東部時間午後5時12分に開始して、90分間開かれる。このミッションは42日間に及んで10月17日に終了。

ひとたび宇宙空間に出たら、オリオンは推進装置を4度噴射させて月の周りの逆行する軌道に到達します。そしてもう1度噴射させて地球に戻る軌道に乗るとのこと。船内には、振動と宇宙放射線への曝露にかかわる貴重なデータを収集するため、3体のマネキンが搭乗します。チームは、あらゆるミッションフェーズにおける全システムの完全なデモンストレーションを行なおうとしています。リカバリーチームが着水後のオリオン乗員モジュールを回収し、技術者たちが宇宙船を検査してデータレコーダーを回収します。オリオンのヒートシールドの徹底解析も、このミッションの鍵です。

ミッションが成功すれば、人間が乗船する以外はほとんどアルテミス1の繰り返しであるアルテミス2への道が開かれるでしょう。万事順調なら、アルテミス2は早くて2024年に実現する可能性もあります。

Source: Spacenews,

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「探す」機能を使って盗まれたiPhoneを発見した動画が話題!取り戻した方法を伝授 - カミアプ | AppleのニュースやIT系の情報をお届け

Appleの「探す(FindMy)」機能はデバイスの紛失や盗難時に追跡できる機能です。

iPhoneを盗まれた女性が、「探す(FindMy)」機能で追跡し取り戻した方法を伝授する動画が公開され、話題になっています。

「探す」機能を使って盗まれたiPhoneを取り戻した方法を伝授する動画

The Sunによると、TikTokユーザーのKatrina Audreyさんは、盗まれたiPhoneを泥棒の家まで追跡し、地方自治体の助けを借りて取り戻すことができた方法を視聴者に動画で共有。

@katrinaforeal

#iphonehack #iphonehacks #stolenphonecheck #stolenphone #iphonetricksandtips #iphonetricks #iphonetricksandhacks #BigInkEnergy

♬ Beat Automotivo Tan Tan Tan Viral – WZ Beat

Katrina Audreyさんが共有した方法は、以下の通りです。

  • 「設定」アプリで「Face ID とパスコード」で、「コントロールセンター」と「USBアクセサリ」をオフにする
  • 「設定」アプリの「位置情報サービス」をオンにする
  • 「設定」アプリの「iPhoneを探す」で「iPhoneを探す」、「探すネットワーク」、「最後の位置情報を送信」をオンにする

Katrina Audreyさんが、盗まれたiPhoneを取り戻した方法を伝授する動画を公開すると、感謝のコメントが殺到し、大反響。

現在130万以上の「いいね!」がついています。

海外でiPhoneは充電できるのか?変圧器が必要なケースを紹介

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「Microsoft Edge」に「Visual Studio Code」みたいなコマンドパレットが試験導入中 - 窓の杜

 「やじうまの杜」では、ニュース・レビューにこだわらない幅広い話題をお伝えします。

「Visual Studio Code」ユーザーにはすっかりお馴染みの「コマンド パレット」

 「Visual Studio Code」ユーザーにはすっかりお馴染みの「コマンド パレット」。そう、[Ctrl]+[Shift]+[P]キーや[F1]キーでアクセスできるアレのことですが、膨大なコマンドから目当てのものをサクッと探し出せて便利ですよね。Microsoftは「Visual Studio Code」で味をしめたのか、これを「Microsoft Edge」へ搭載することを目論んでいるようです。

 この機能は現在、試験的機能という扱いになっており、初期状態では無効化されています。利用するにはまず試験フラグ(edge://flags/#edge-devtools-command-palette)をONにして、「Edge」を再起動しましょう。このフラグはDev版「Edge 105」以降で利用できるようです。

試験フラグ(edge://flags/#edge-devtools-command-palette)をONにして、「Edge」を再起動

 フラグをONにしたら、[Ctrl]+[Shift]+[Space]キーを押しましょう。すると、アドレスバーの下にコマンド入力欄が現れるはずです。

[Ctrl]+[Shift]+[Space]キーでコマンドパレットを起動。このショートカットも他のアプリとなるべく共通化してほしいなぁ

 「tab」や「window」と入力してみろと書かれているので、素直にそれに従ってみますが、「tab」のときはともかく、「window」のときはなんのコマンドも現れません。どうやら日本語環境では「タブ」、「ウィンドウ」などと日本語でコマンドを入力しないとダメなようです。ここれは英語で入力できるようにするか、どちらでも受け入れてくれるかしてほしいところですね。

コマンドは日本語で!

 そのほかにも、冒頭に「?」を入力するとヘルプ、「>」を入力すると開発者向けのコマンドが表示されるようです。なかなか便利そうなので、興味のある方は試してみてくださいね。

冒頭に「?」を入力するとヘルプ
「>」を入力すると開発者向けのコマンドが表示

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Saturday, July 30, 2022

アトラス社、タイトル・ラインナップのうちリメイク版の要望が最も高いのは「ペルソナ2」と「3」 - NME Japan Gaming

Photo: Atlus

アトラス社のラインナップのうち、リメイク版の要望が最も高いのは『ペルソナ2』と『ペルソナ3』であることがユーザーアンケートの結果で明らかとなっている。

今年5月に実施された大規模なアンケート調査の結果の一部が、放送番組「アトラス アンケート調査2022 開票特番」で発表されている。アトラス社は今後、調査の結果を踏まえていくつかのプロジェクトを進めていくと見られる。

リメイクを希望する作品のランキングでは『ペルソナ』シリーズの作品が上位を占める結果となっている。なお、同シリーズ専門の情報サイト『ペルソナ・セントラル』によれば、アンケート調査で問われた質問の48番目は次のようになっていたという。

「アトラスの作品のリメイク版(新要素が追加され、映像や操作性が改善されたもの)が発売される場合、プレイしたいと思いますか? プレイするとしたら、どのゲーム機でプレイしたいと思いますか」

この質問は複数回答可となっていた。結果は、『ペルソナ3』と『ペルソナ2』のリメイクを希望すると回答した人が全体の78.9%にのぼり、両作品が並んでトップとなっている。また、ランキングの上位には、その他の『ペルソナ』シリーズ作品や『真・女神転生』シリーズ作品も複数含まれている。

リメイクの希望が多かった上位10タイトルのランキングと、希望した回答者の割合はそれぞれ以下の通りとなっている。

1位:『ペルソナ3』(P3/P3FES/P3P)(78.9%)
1位:『ペルソナ2 罪・罰』(78.9%)
3位:『女神異聞録ペルソナ』(76.3%)
4位:『ペルソナ4』(P4/P4G)(74.8%)
5位:『葛葉ライドウ』シリーズ(72.1%)
6位:『デビルサマナーソウルハッカーズ』(69.5%)
7位:『真・女神転生IV ファイナル』(66.7%)
8位:『真・女神転生IV』(65.3%)
9位:『デジタル・デビル・サーガ アバタール・チューナー』シリーズ(62.4%)
10位:『世界樹の迷宮』シリーズ(58%)

今回の調査結果で、特定のタイトルのリメイク化が決定するわけではないが、アトラス社はこれまでに同様の調査を行って、社内での意思決定に反映させている。『ペルソナ3 ポータブル』、『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』はPC、Xbox One、XboxシリーズX/S、プレイステーション5、プレステーション4、Nintendo Switch向けに登場すると発表されている。『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』は2022年10月21日に発売を予定している。

その他のニュースとして、リメイク版『スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック』の開発が無期限に延期と報じられている。

Copyright © 2022 BandLab UK Limited. NME is a registered trademark of BandLab UK Limited being used under licence.

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『ニーア オートマタ』にて報告されていた「謎の扉」の真相が判明。謎を投げかけた張本人がネタばらし - AUTOMATON

ニーア オートマタ』においてここ数日ファンの注目を集めていた「謎の扉」について、ついに真相が明らかになったようだ。さまざまな情報から、公式の隠し要素である可能性と、Modによるユーザーの自作映像の可能性について議論されてきたが、結果的に後者であることが判明した。


ことのきっかけは、Redditユーザーのsadfutago氏が今年6月から7月にかけて投稿した映像だった。『ニーア オートマタ』の「複製された街」とみられるマップにて、何もない壁にインタラクトして隠された扉を開き、その内部へと入っていくという映像である。扉の向こうには長い縦穴が存在。そして梯子を降り、ねじれた回廊を進んだ先で、教会のような場所にたどり着く。

本作においては、ディレクターを務めたヨコオタロウ氏が「最後の秘密」と述べた要素が存在した。それは、最初のボスを倒した場面から、一気にエンディングまでスキップできるチートコードのこと。発見当時には『ニーア』シリーズの公式PRアカウントが、最後の秘密が発見されたようだと報告していた。しかし今回の映像が投稿されたことで、さらなる秘密が存在するのではないかとコミュニティをざわつかせることとなった。

ただ、問題の謎の扉についての検証が進むも、sadfutago氏以外誰も再現できず、また扉の向こうの環境には他作品のアセットが使用されているのでないかとの指摘もあり、フェイク映像の可能性も指摘されていた(関連記事)。

Image Credit: sadfutago / スクウェア・エニックス


そうしたなかsadfutago氏は7月29日、Redditに新たな画像を5枚投稿した。9Sが映るスクリーンショットなどであるが、『ニーア オートマタ』のゲーム内とは異なる様子。何らかのキャラクターのアセットらしきものも確認でき、一部では『ドラッグ オン ドラグーン3』のものではないかと指摘されている。そして次の投稿にて、「www.twitch.tv/ze34_zinnia > 三時間」というコメントを残した。

それから3時間後、示されたTwitchアカウントを通じて映像が投稿された。そこには、謎の扉の先のエリアのプレイ映像や、上述したスクリーンショットの場面のプレイ映像などが映る。そして、「sadfutagoを休ませてあげる時が来たようだ」という言葉に続けて、“ネタばらし”が始まった。


投稿者いわく謎の扉の映像は、本作からカットされたコンテンツをイメージして制作したものだったという。携わったのは、Mod制作者のDevolasRevenge氏とWoeful_Wolf氏、RaiderB氏の3人だ。数年をかけて完成させたもので、『ニーア オートマタ』のゲームエンジン上で動作させているのだという。映像を加工したものではないのだ。DevolasRevenge氏はTwitterにて、制作したマップを公開している。

当初は、6月のあいだに2〜3日程度コミュニティに楽しんでもらうことを意図していたものの、結果的に想定していた以上に話が大きくなっていってしまったと振り返る。そして映像の最後では、今回の映像を楽しんでもらえたらなによりだとして、コミュニティに感謝の言葉を述べている。


コミュニティの興味を大きく引いた謎の扉の映像は、3人のMod開発者らによって制作されたフェイクであることが判明した。これまでには、あの映像のような改造は、かなりのスキルを要するため実現は難しいとの指摘もあった。先述した本作の“最後の秘密”を発見したLance McDonald氏も、本作のゲームエンジンを使った映像であったことに驚きを示し、非常に優秀なMod開発者であると評している。

今思えば、開発側もすぐにネタばらししたり否定することも可能だったはず。にもかかわらず、ヨコオタロウ氏もプロデューサーの齊藤陽介氏も、幻の扉の話題に触れつつ、意味深なコメントを残していた。だからこそ、この話題はヒートアップしたのだろう。発端は一介のMod制作者の遊びであるが、ある意味では公式とコミュニティの、”息のあったにおわせ”が生み出したお祭り騒ぎだったといえる。いずれにせよ、5年前に発売された『ニーア オートマタ』は、国内外で大きく注目を集めることになった。『ニーア オートマタ』はPS4/Xbox One/PC(Steam)向けに発売中。10月にはNintendo Switch版も発売される。


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Friday, July 29, 2022

GeForce RTX 3080 Tiとi9-12900Hで144Hz対応のゲーミングノートPCーLEVEL∞ - ASCII.jp

ゲーミングだけでなく、動画編集はRAW現像といったクリエイター用途にも最適

2022年07月29日 20時00分更新

文● ASCII

 ユニットコムは7月29日、iiyama PC LEVEL∞ブランドから、インテル「Core i9-12900H」とモバイル向けの「GeForce RTX 3080 Ti」を搭載する17.3型ゲーミングノートパソコンの販売を開始した。

 本モデルは、ゲーミングだけでなく動画編集やRAW現像といったクリエイター用途にも最適とうたうノートパソコン。リフレッシュレート最大144HzのフルHDディスプレー(1920×1080ドット)、Wi-Fi 6、マルチカラーLED仕様のキーボード、Thunderbolt 4などが特徴となっている。製品情報については特集ページをチェックしてほしい。

 販売モデルは、「LEVEL-17FG180-i9-WASX」「LEVEL-17FG180-i9-WAZX」など。

 LEVEL-17FG180-i9-WASXは、Core i9-12900H、GeForce RTX 3080 Ti、16GBメモリー、500GB SSD(M.2接続/NVMe対応)という構成だ。光学式ドライブは非搭載。ディスプレーは17.3型(非光沢カラー)で、フルHD(1920×1080ドット)に対応する。OSはWindows 11 Homeを採用。価格は43万9800円。

 LEVEL-17FG180-i9-WAZXは、Core i9-12900H、GeForce RTX 3080 Ti、32GBメモリー、1TB SSD(M.2接続/NVMe対応)という構成だ。光学式ドライブは非搭載。ディスプレーは17.3型(非光沢カラー)で、フルHD(1920×1080ドット)に対応する。OSはWindows 11 Homeを採用。価格は45万9800円。

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『原神』スメールプレビュー動画で“新キャラ”続々!アルハイゼン、ディシア、ニィロウ、ナヒーダ、セノ公開 - インサイド

HoYoverseは、PS5/PS4/スマホ/PC向けオープンワールドRPG『原神』にて、最新映像「スメールプレビュー動画03――聡明なる序曲」を公開しました。

本映像では、Ver.3.0で開放予定とされる、璃月の西側に位置する草木の国「スメール」が紹介。第3弾となる今回は、スメールの資源でもある「知識」の詳細や、スメール人の特徴、新登場の魔物や新勢力「エルマイト旅団」などが紹介されています。

そして、映像後半では新キャラクターたちが続々登場。先日公開されたレンジャー長の「ティナリ」をはじめ、教令院・知論派の「アルハイゼン」、エルマイト旅団に属する「ディシア」、芸術を追究する踊り子の「ニィロウ」、謎の少女「ナヒーダ」、そしてメインチャプターPVや公式漫画にも登場していた大マハマトラの「セノ」。

彼・彼女たちとの出会いが今から楽しみなところ。スメールでの冒険開幕を楽しみに待ちましょう。なお、本映像は字幕で「日本語」を選択できるので、視聴時にお役立てください。



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Thursday, July 28, 2022

超ウルトラチキン | デイトレード反面教師の日誌 - 楽天ブログ - rakuten.co.jp

てか、今日、弱いんかい!?

ビックリしたわぁーー

逆ついてきたり、素直だったり、、

ホント、難しい。。。

5035HOUSEI

後場、14時過ぎに、5034が寄ってから急に出来高入り急騰!!

朝からこれをズット待ってた、、待ってたのに、、

激しく早い動きにビビってチキッて。。。

マウスを握りしめてるだけ、、、

よくよく冷静に見ると、実は、たいした値幅動いてないのに、

IPO初日ってイメージ先行でヒヨってイケない・・・

超ウルトラワンダフルビューティフルチキン!!

【オミクロン株BA.5をはじめ各種変異株を特定】

    4978リプロセルのPCR検査キット

新型コロナウイルスPCR検査キット PCR PCR検査 検査キット コロナ COVID オミクロン 変異株 オミクロン株 BA.1 BA.2 BA.5 コロナウイルス コロナ検査 コロナPCR検査 リプロセル REPROCELL

場中決算の、

9115明治海運
6503三菱電機

の方が、よっぽどヤバかっただろうに、、

三菱電機は13:15分なんだけど、

毎回、13:30と勘違いして、出遅れる。。

今日はそのお陰で、助けられた、、、

いや、仮に13:15に見てても、

どうせ超ウルトラチキンだから、きっと握りしめてただけか・・・

左手にしてみようかな。。

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  明日もデイトレード頑張りましょう!!

ご覧いただきありがとうございました!
デイトレ反面教師として、少しでもお役に立てれば幸いです。

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複数天体を巡る探査機の軌道を機械学習で設計 - アストロアーツ

複数個の小惑星や彗星を探査機で巡る軌道を見つけるには膨大な計算量が必要だが、専門家の「経験」をモデル化した機械学習で計算を大幅に短縮する手法が考案された。

【2022年7月28日 JAXA宇宙科学研究所

太陽系内ではこれまでに100万個以上の小天体が発見されている。それに対し、探査機が直接探査した天体はイトカワ、リュウグウなど約20個しかなく、得られている知見に大きな偏りがある。

こうした状況のなか、1機の探査機で複数天体をフライバイする「マルチフライバイ方式」による探査が注目されている。とくに効率的とされるのが、小惑星をフライバイしては地球に戻ってフライバイし、また別の小惑星をフライバイすることを繰り返す「小天体フライバイサイクラー軌道」だ。地球に戻るたびにスイングバイによって軌道を効果的に曲げることで、燃料を大幅に削減できる。昨年10月に打ち上げられた、木星のトロヤ群小惑星を探査するNASAの「Lucy(ルーシー)」ミッションではこの小天体フライバイサイクラー軌道が採用されており、マルチフライバイが予定されている。

小天体フライバイサイクラー軌道の概要図
小天体フライバイサイクラー軌道の概要図。地球(水色の丸)でのスイングバイやエンジン噴射(赤い矢印)で探査機の軌道を変更し、複数の小惑星(灰色の丸)をフライバイする(提供:JAXA宇宙科学研究所リリース、以下同)

しかし、小天体フライバイサイクラー軌道の設計には膨大な量の計算が必要となる。まず、どの順番で小天体を巡るかという最適化問題があり、その上で与えられた順番で巡るための軌道を最適化する問題があるからだ。とくに、フライバイ対象天体の数が増加すると最適化問題の計算時間が爆発的に増大し、現実的な時間で計算を完了させることが困難となってしまう。

従来この計算には、ある規則に基づいたランダムな探索によって最適解を探索する「進化的計算」などが用いられてきた。だが、この手法では「この軌道要素をもつ小天体ならアクセスしやすそうだ」といった専門家が持つ「経験」が活かされず、計算時間が膨大になる傾向がある。

JAXA宇宙科学研究所の尾崎直哉さんたちの研究チームは機械学習を用いたアプローチにより、「経験」をモデル化し、そのモデルを活かしながら大域的な探索を行う軌道設計手法を提案した。この手法は、JAXAの深宇宙探査技術実験ミッション「DESTINY+」において、小惑星ファエトンをフライバイした後の軌道設計に適用され、その有用性が示されている。

尾崎さんたちは「経験」をモデル化するため、ディープニューラルネットワーク(DNN)によって軌道最適化問題の結果を近似するサロゲートモデル(入出力関係を近似的に模擬するブラックボックスモデル)を構築した。DNN等の機械学習アプローチを用いる場合、膨大な軌道データベースを生成するための計算時間がボトルネックとなるが、研究チームは最適性の条件を満たす擬似小天体を導入することにより、同一の計算時間で10倍以上のデータ生成が可能なデータベース生成手法を確立した。

構築されたサロゲートモデルは、打ち上げ時期や小天体の軌道によらず普遍的に利用可能で、新しいミッションの検討にも再利用できる。そのため、今後他の軌道に関して同様に普遍的なサロゲートモデルを構築できれば、軌道設計の専門家が持つ「経験」をモデルとして共有することができるかもしれない。そうなれば、専門家に頼らない飛行ルートの決定という世界が拓けると期待される。

研究チームが達成した小天体フライバイサイクラー軌道は、年間数十m/s程度の小さな速度変化でも達成可能である。また、「地球→小惑星X→地球」という軌道遷移に要する時間は、約半年、約1年、約1.4年、約1.5年…と不連続に存在し、この軌道を採用すると、ほとんど燃料を消費せずに半年~数年に1個の頻度でマルチフライバイが実現できる。燃料をほぼ必要としない超小型探査機による探査も可能となるので、これを複数機打ち上げれば、数か月に1個の頻度で小天体を直接探査することもできるかもしれない。

小天体フライバイサイクラー軌道の概要図
今回の研究で達成された小天体フライバイサイクラー軌道の概要図(左:太陽中心/右:地球中心、太陽地球固定)。画像クリックで表示拡大

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『 パスオブタイタンズ 』 ファウンダーズエディション ローンチトレーラー - 『Path of Titans』PS5™/PS4®用ソフト - PlayStation Japan

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2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』本日7月28日に発売開始。ハイテンポな2Dアクションと多くのやり込み要素が特徴の探索アクションゲーム - 電ファミニコゲーマー

 Team EARTH WARSは横スクロール2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』を、本日7月28日からPlayStation5、PlayStation4、Steamにて配信開始した。価格は2450円となっている。

 また、PlayStationストアでは、スタンダードエディションのほか「Digital Artbook & Soundtrack」が付属するプレミアムエディションを3990円で販売。Steamではゲーム本編以外、「Digital Artbook & Soundtrack」もDLCとして1840円で販売される。

 現在、PlayStationストアでは意図しない価格で『LOST EPIC』の販売が行われており、販売を一時停止しているとのこと。現在修正を進めているらしいので、正常な値段になるまで待っていただきたい。

 『LOST EPIC』はハイテンポな2Dアクションと多くのやり込み要素が特徴の探索アクションゲーム。2021年6月からSteamにて早期アクセス版が配信されており、それを経ての発売となった。

 本作では、プレイヤーは「騎士」となって「神域」と呼ばれている神に支配されたフィールドを駆け巡り、六柱の神の打倒を目指す。

2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』本日7月28日に発売開始。ハイテンポな2Dアクションと多くのやり込み要素が特徴の探索アクションゲーム_001
2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』本日7月28日に発売開始。ハイテンポな2Dアクションと多くのやり込み要素が特徴の探索アクションゲーム_002

 敵に反撃の隙を与えないようコンボをつなげていくという、刹那の判断が重要となるスリリングなバトルが最大の特徴。一方で、武器固有の「シンギ」と呼ばれる必殺技で敵を一網打尽にすることもでき、緊張と爽快感が両立した戦闘を楽しむことができる。

 フルリリース版では、最大3名で同時に遊ぶことのできるオンラインマルチプレイを導入。マルチプレイ中は「スタンプ」で簡易的なコミュニケーションが取れ、またマルチプレイを前提とした高難度クエストも用意される。

 詳細は以下のリリースを確認していただきたい。

プレスリリースの全文は以下のとおり。


横スクロール2D探索アクション『LOST EPIC』 PlayStation 5/PlayStation 4/Steamにて本日配信開始!

2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』本日7月28日に発売開始。ハイテンポな2Dアクションと多くのやり込み要素が特徴の探索アクションゲーム_003

累計30万本以上ダウンロード『EARTH WARS』開発チーム最新作
本日よりPlayStation 5/PlayStation 4/Steamにて配信開始!

Team EARTH WARSが贈る最新作、横スクロール2D探索アクションゲーム『LOST EPIC』が、本日よりPlayStation 5/PlayStation 4/Steamにて配信を開始しました。

本作では、プレイヤーは“騎士”となって“神域”と呼ばれている神に支配されたフィールドを駆け巡り、六柱の神の打倒を目指します。敵に反撃の隙を与えないようコンボをつなげていくという、刹那の判断が重要となるスリリングなバトルが最大の特徴です。一方で、武器固有の“シンギ”と呼ばれる必殺技で敵を一網打尽にすることもでき、緊張と爽快感が両立した戦闘が楽しめます。さらに、最大3人までのオンラインマルチプレイに対応。仲間と一緒に強敵へ挑むこともできます。

また、PlayStationストアでは、スタンダードエディションのほか「Digital Artbook & Soundtrack」が付属するプレミアムエディションも併せて発売されます。Steamではゲーム本編以外、「Digital Artbook & Soundtrack」もDLCとして販売されます。

PlayStation 5が当たるリリース記念キャンペーン実施中!
配信開始を記念して、公式アカウント(@EarthWarsJP)でPlaystation5があたるキャンペーンを実施中。詳しくは公式アカウントへ▶https://twitter.com/EarthWarsJP

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『LOST EPIC』LINEスタンプ発売開始!
本作のマルチプレイにも使用できるスタンプが、LINEスタンプになって登場!普段遣いしやすいスタンダードなものから、友達と送りあえばいつでもマルチプレイ気分を味わえるスタンプまで収録しています。

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LINE STORE URL:https://line.me/S/sticker/20123964

『LOST EPIC』公式グッズストアがオープン!

本作の美麗なアートを用いた『LOST EPIC』公式グッズを販売予定の公式ストアが開設しました。グッズの詳細などの最新情報はTwitterにて順次発信していきますので、公式 Twitterアカウント(@EarthWarsJP)をご確認ください。

グッズショップ(1or8 official store):https://1or8.official.ec/

■ストーリー

古の時代、地上を焼き尽くす大いなる戦いの後、「古き神」はこの地を去り、新しき「神々」が降臨した。新しい「神々」は世界の選別による支配を行った。
全てを持てる者「神民」は神の庇護を受け、「殲民」は世界から切り離され全てを失った。選別による神々の支配は「神民」に長きにわたり幸福をもたらした。
一方、世界から切り離された「殲民」達は、疲弊し死を待つだけの時を送っていた。

しかし、その中から神々に挑む者たちが現れた。自らを「騎士」と名乗り、神々を殺す技「シンギ」を繰り、この支配からの解放を勝ち取る為、「神域」へと足を踏み入れるのだった。

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プレイヤーは「騎士」としてさまざまな「神域」を駆け巡り、その地を支配する神の打倒を目指す。

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神域にはそれぞれ異なるフィールドが広がる。ここにはどんな神が待ち受けているのか…。

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新しき神々はなぜ世界を選別し支配したのか?物語を進めていくことで明らかになっていく。

ゲームの特徴
■ 2Dハイスピードバトルアクション

刹那の判断が重要となる、スリリングなバトルが最大の特徴。敵に反撃の隙を与えないようコンボを繋ぎましょう。「シンギ」と呼ばれる必殺技で一網打尽にできる爽快感も。

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■多様な成長要素
レベルアップによって獲得するスキルポイントでプレイヤーキャラクターを自由に成長。好みのプレイスタイルに合わせて育てることができます。
武器にも独自の成長要素があり、道中で手に入れる素材を合成することで強化・進化が行えます。
また、武器はそれぞれ固有の「シンギ」を持っています。使い込むことでシンギを習得し、自由に付け替えができるようになり、用途や好みに合わせて編成できるようになります。

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スキルポイントでステータスの強化または探索や戦いに有利なスキルを習得できる

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大剣・片手剣・弓・杖などのメイン武器以外にも、遠距離攻撃や防御に役立つサブ武器も

■強敵との闘い

探索を進めていくと、その神域を司る神をはじめとする強敵と遭遇します。戦闘前には一通りの強化を行っておきましょう。また、フィールドには変異種と呼ばれる特殊な個体も存在。変異種はキルリストという依頼書に登録されており、討伐することで多くの報酬を獲得できます。

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神との戦いは熾烈。充分に強化してから挑もう

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変異種は通常と見た目が違い、能力も非常に高い

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変異種は固有の攻撃を仕掛けてくる

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キルリストの敵を討伐することが条件のクエストも存在

■アイテムの活用

敵からドロップした素材や、釣りや栽培で獲得したものを組み合わせ、特殊な効果を持つアイテムを作ることが可能。食材は料理を行うことで効果を得られます。回復薬や状態異常を治すアイテムも作成できるため、敵が強い時は、探索して素材を集めることも重要です。

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料理を食べてステータスをパワーアップ

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一部のロケーションでは釣りを楽しむことも

■クエストとサブストーリー

NPCからはクエストを受注できます。ゲームの進行度に合わせて依頼内容は様々。クエストを達成することで、サブストーリーが進展したり、プレイヤーを成長させる報酬を獲得できます。

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クエストには、敵の討伐や納品だけではなく特定のアクションを規定回数達成といったものも

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NPCを助けることで、ゲームを有利にする報酬がもらえる。積極的に話しかけよう

■キャラクター

本作は「Fate/Grand Order」、「アズールレーン」、「アークナイツ」のアートワークで知られる、ポップでキュートなキャラクターを描くオーストラリア出身のイラストレーター Namie氏をメインイラストレーターに起用しました。プレイヤーは全16種類のアバターでプレイすることが可能、お好みのアクセサリーでキャラクタを飾り付けることもできます。

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『LOST EPIC』概要

■オンラインマルチプレイ

インターネットを通じて、最大3名のプレイヤーで同時に遊ぶことができます。「霧のとばり」というアイテムを使ってマッチングするか、ミニマップから他のプレイヤーの救援に駆けつけること、またはフレンド登録したプレイヤーとのマルチプレイが可能。報酬も獲得できます。
マルチプレイ中は、スタンプで簡単なコミュニケーションもとれます。
また、マルチプレイを前提とした、高難易度ボスに挑む特殊なクエストも存在しています。

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仲間と共に強敵に挑戦 かわいいスタンプで仲間とコミュニケーション

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■『EARTH WARS』キャラクタースキン登場

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同じ開発チームの前作である、累計ダウンロード数30万本を突破した硬派なSF2Dアクションゲーム『EARTH WARS』(アースウォーズ)から、機動性能も変わるコラボキャラクタースキンが登場します。超人的身体能力を持つ「特殊強化兵」の姿になりきり、強力な武装で神域を冒険できます。

プレミアムエディション特典情報

PlayStationで発売される本作のプレミアムエディションでは、美麗なコンセプトアートや、 Namie氏が手がけるキャラクターデザインを思う存分鑑賞できるデジタルアートブックと、本作を彩る楽曲を収めたサウンドトラックが一つのアプリケーションとして付属されます。
Steamでは、「Digital Artbook & Soundtrack」はゲーム本編のDLCとして入手できます。

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配信ガイドライン
『LOST EPIC』は個人のゲームプレイ動画・画像・生放送配信について、ガイドラインをお守りいただければ、自由に配信を行っていただいてかまいません。配信を通じて『LOST EPIC』をより多くの皆様に楽しんでいただきたいです。配信ガイドライン https://one-or-eight.co.jp/company/streaming_guideline.html

スタッフ
■開発 Team EARTH WARS
2015年に発売され、多くのプラットフォームに移植された『EARTH WARS』の制作チーム。『EARTH WARS』は、2Dに特化したスタイリッシュ&ハイテンポなアクション、わかりやすいUI、ハクスラ的なやりこみ要素がコアゲーマーから高い評価を受け、累計30万ダウンロードを記録しました。

■キャスト
魔女の娘アルトゥ:丸岡和佳奈
ネーベルの魔女セシリア:森なな子
美しく気高い女騎士:三宅麻理恵
神の息子:鈴木崚汰
混血の男の子:紡木吏佐
幽霊少女:進藤あまね
神域に潜む少女:大津愛理
不思議な黒猫:伊智生士冶
統べる王:東内マリ子
木内太郎井上ほの花

Casting Corporation:AGRS

■『LOST EPIC』製品情報
タイトル名:LOST EPIC (ロストエピック)
ジャンル:2D横スクロールアクション
リリース:2022年7月28日
対応プラットフォーム:PlayStation 5、PlayStation 4、Steam
対応言語:日本語、英語、中国語(簡体字)、韓国語、スペイン語、ポルトガル語(ブラジル)、ドイツ語、フランス語
※PlayStation Storeででは、韓国語、スペイン語、ポルトガル語(ブラジル)、ドイツ語、フランス語は後日対応となっております。

▼販売価格

◆Steamストア・ゲーム本体販売価格:2,450円
・Digital Artbook & Soundtrack販売価格:1,840円

◆ PlayStation Store・スタンダードエディション販売価格:2,450円
商品内容:ゲーム本体
・プレミアムエディション販売価格:3,990円
商品内容:ゲーム本体+Digital Artbook & Soundtrack

開発:Team EARTH WARS
製作:株式会社ワンオアエイト
公式サイト http://www.one-or-eight.co.jp/lostepic/
Steamストア https://store.steampowered.com/app/1426490/LOST_EPIC/
PlayStation Store https://www.playstation.com/ja-jp/games/lost-epic/

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Wednesday, July 27, 2022

『グリムグリモア OnceMore』WEB CM 第2弾 - PlayStation Japan

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『PS VR2』装着時にも周囲の環境を見ることができるシースルービューなど、ユーザー体験機能の一部が公開! - 電撃オンライン

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PS5向け次世代バーチャルリアリティシステム『PlayStation VR2』について、ユーザーが体験できるいくつかの機能を、プレイステーションの公式ブログにて紹介しました。

 以下、公式ブログ原文を掲載します。

PlayStationVR2のユーザー体験をご紹介!

 PlayStationVR2は発売に向けて準備が加速しており、次世代のバーチャルリアリティヘッドセットで可能になる新しいゲームや体験を皆さんにお届けできる日が待ちきれません。

 本日は、PS VR2で体験していただける機能のいくつかを一足先にご紹介いたします。


シースルービュー

 PS VR2では、新機能「シースルービュー」を使用して、ヘッドセットを装着した状態でも自分の周囲の環境を見ることができます。

 例えば、ヘッドセットを装着した後にPlayStation VR2 Senseコントローラーを探したいときなどに、ヘッドセットの着脱が不要となる便利な機能です。

 ヘッドセットの正面にはカメラが埋め込まれており、ファンクションボタンの押し込み、またはPlayStation5のコントロールセンターに新しく追加される、PS VR2の各種設定にアクセスできる専用のカード内メニューを選択することで、周囲の映像とPS VR2のプレイ画面との切り替えを行なうことができます。

 コントロールセンターのカードでは、プレイエリアの調整などの設定も可能です。

 なお、「シースルービュー」は視認用の機能のため、映像の録画はできません。

自分のプレイ中の姿を配信

 別売りのPS5用のHDカメラをPS5本体に接続すると、PS VR2のヘッドセットを装着したまま、プレイ中の自分の姿を録画し、配信することができます。

 ボス戦で繰り広げられる動きやリアクションをフレンドにリアルタイムで共有するのにぴったりの機能です。

プレイエリアのカスタマイズ

 ヘッドセットに埋め込まれたカメラとPS VR2 Senseコントローラーを使い、PS VR2のプレイエリアをカスタマイズすることができます。

 カメラで部屋をスキャンし、PS VR2 Senseコントローラーを使い、プレイスタイルや部屋の環境に応じてプレイエリアの拡大、調整を行なうことができます。


 ゲームプレイ中に、設定したプレイエリアの境界線に近づくと、画面にプレイエリアの境界線が表示され、プレイヤーに注意を促します。

 PS VR2接続中は、いつでもプレイエリアの設定を変更できます。また、一度設定したプレイエリアは保存されるため、同じ場所で遊ぶ場合は設定をしなおす必要がありません。

VRモードとシネマティックモード

 VRモードでは、VRゲームコンテンツを360度の視界でお楽しみいただけます。コンテンツは4000 x 2040 HDRビデオフォーマット(片目あたり2000×2040の解像度)、90/120Hzのフレームレートで表示されます。

 シネマティックモードでは、仮想空間上の巨大な画面で、PS5のシステム設定、UI、そしてVR対応をしていない通常のゲームおよびメディアコンテンツをご覧いただけます。

 シネマティックモードでは、1920 x 1080 HDR、24/60Hzまた120Hzのコンテンツをお楽しみいただけます。

 PS VR2のゲーム開発者の皆さんは、近日配信予定の最新システムソフトウェアによって、これらの機能にアクセスいただけるようになります。

 飛躍したゲーム体験をもたらす次世代のバーチャルリアリティヘッドセットについて、さらに多くの情報をご案内できる日を楽しみにしています。

 発売日や対応するゲームなど、今後もさらなる情報を発信していきますので、ぜひご期待ください。

※画像内のデザインや仕様は、予告なく変更される場合があります。


© 2022 Sony Interactive Entertainment Inc. All Rights Reserved.

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『マインクラフト x スポンジ・ボブ DLC』公式トレーラー - PlayStation Japan

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Tuesday, July 26, 2022

ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡が早くも約135億年前の天体を観測! - sorae 宇宙へのポータルサイト

この宇宙では、光の速さはあらゆる速度の上限です。私たちが観ている天体の光もこの制限を受けるため、今この瞬間観ている天体の姿は、実際には光の進んだ時間の分だけ昔を観ている事になります。このため、宇宙のより遠くを見るという行為は、より古い時代を観ている事と同等であり、それだけ宇宙誕生の瞬間に近づけます。

では最も遠い天体、つまり最も古い時代に存在した天体は何でしょうか。

【▲ 図1: 遠くにある天体は、宇宙の膨張と共に遠ざかるため、光の波長が引き延ばされるドップラー効果が発生します。色は赤色に近づくため、これを赤方偏移と呼びます。(Credit: IMAGE: NASA, ESA, CSA, Andi James (STScI))】

【▲ 図1: 遠くにある天体は、宇宙の膨張と共に遠ざかるため、光の波長が引き延ばされるドップラー効果が発生します。色は赤色に近づくため、これを赤方偏移と呼びます。(Credit: IMAGE: NASA, ESA, CSA, Andi James (STScI))】

本題に入る前に、そもそも遠方の天体の距離の測り方について少し説明します。

皆さんは救急車やパトカーのサイレンが、近づいている時には音が高くなり、遠ざかると音が低くなる、という経験があるかと思います。これは、音という波の波長が、発せられる物体の運動の影響を受けて、縮んだり伸びたりするからです。これをドップラー効果と呼びます。

光も波であるため、ドップラー効果の影響を受けます。宇宙は膨張しているため、遠くにある天体は、私たちから見れば遠ざかる方向に運動して見えます。天体から発せられる光は、天体が遠ざかる速度の分だけ伸ばされ、波長が長くなります。ドップラー効果によって光の波長はより長い赤色に近づく事から、これを赤方偏移と呼びます。

宇宙では遠くにある天体ほど遠ざかる速度が増すため、ドップラー効果は強くなります。スペクトル (電磁波の波長ごとの強さ) からドップラー効果による波長の伸び具合を測る事で、天体までの距離を逆算することができるのです。

【▲ 図2: ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡は、つい先日正式に稼働したばかりです。(Credit: IMAGE: NASA-GSFC, Adriana M. Gutierrez (CI Lab))】

【▲ 図2: ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡は、つい先日正式に稼働したばかりです。(Credit: IMAGE: NASA-GSFC, Adriana M. Gutierrez (CI Lab))】

さて、ここまでの内容を踏まえた上で今回お話しする論文は、非常に注目に値します (※1) 。厳密には、これは論文ではなく、査読制度のある論文誌に投稿する前のプレプリントであり、いわば下書きの状態ですが、それでも注目を集めています。

ハーバード・スミソニアン天体物理学センターのRohan P. Naidu氏らは、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の観測データから、天文学史上2番目に遠い天体を発見したかもしれない、というプレプリントを発表しました。

ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡と言えば、ハッブル宇宙望遠鏡の次世代と目され、1996年の開発開始から、25年の歳月と1兆円の費用をかけようやく打ち上げられた宇宙望遠鏡として話題となりましたね。そして2022年7月11日から13日にかけて、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡のフルスペックの画像が公開された件は直近の話題として記憶に新しいかと思います。

関連
ついに公開! ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の高解像度画像と観測データの数々
宇宙望遠鏡「ジェイムズ・ウェッブ」科学観測で取得された画像の1つが公開された!

可視光線がメインのハッブル宇宙望遠鏡と違い、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡は赤外線望遠鏡として設計されました。その理由はいくつかありますが、重要な理由の1つは遠い宇宙を撮影するためです。先ほど、遠い天体の光は赤方偏移をしているというお話をしましたが、極端に遠い宇宙ではこの赤方偏移が重大な問題となります。

誕生したばかりの宇宙に存在する天体は強い光を放っており、周りのガスを加熱します。そのガスは紫外線を放ちます。しかし私たちからそれを見ると、赤方偏移により赤外線になるまで引き延ばされてしまうのです。

ハッブル宇宙望遠鏡は赤外線も観測可能ですが、あまり得意ではありません。また、単純に遠くにあるため、光そのものが非常に弱いという問題もあります。ハッブル宇宙望遠鏡よりも大きな主鏡を備え、赤外線の観測に特化しているジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡は、極めて遠くにある天体が放つと思われる赤外線の波長を捉えるのに特化しているという特徴があります。

【▲ 図3: 上側3枚がGL-z11、下側3枚がGL-z13。左から、元の画像、モデル、残差を表します。(Credit: Naidu et al.)】

【▲ 図3: 上側3枚がGL-z11、下側3枚がGL-z13。左から、元の画像、モデル、残差を表します。(Credit: Naidu et al.)】

しかしながら、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の性能は想像以上に優秀であったようです。フルスペックの画像として公開された画像の他にもいくつかのデータが既に揃っており、今回の論文もそれを基に書かれました。

遠方の天体が見つかったのは2枚の画像で、波長2~5μmを捉える近赤外線カメラ「NIRCam」によって撮影されました。2つの天体はそれぞれ赤方偏移の値から、GL-z13 (GLASS-z13) とGL-z11 (GLASS-z11) と名付けられました。

GL-z13は333.1億光年かなたに存在する134.8億年前の天体、GL-z11は320.9億光年かなたにある133.8億年前の天体です。これはそれぞれ宇宙誕生から3~4億年前と言う非常に若い時に存在した天体と言う事になります。

ここで注意していただきたいのは、遠方の宇宙に存在する天体では、時代と距離に大きな開きが生じる事です。GL-z13は134.8億年前の銀河ですが、地球までの現在の距離は134.8億光年ではありません。宇宙は膨張して広がっているため、遠方の天体であるほど距離の引き延ばしの影響を受けるからです。それを補正した数字が333.1億光年という値です。このように、宇宙の膨張による引き延ばしを考慮した距離は共動距離と呼ばれています。

一方、光が天体を発してから私たちに観測されるまでに進んだ距離は光路距離 (光行距離) と呼ばれていて、この距離を用いることもあります。GL-z13までの距離を光路距離で表すと、134.8億光年という値になります。一般向けにも分かりやすいので光路距離が一般的に “距離” として使われる一方で、実際の距離は共動距離が正しくなります。

GL-z11は300億光年以上の距離にある直径約2000光年 (0.7kpc) の円盤銀河と良く一致する見た目の大きさをしています。一方でGL-z13はかなり小さく、推定直径は1600光年 (0.5kpc) です。

【▲ 図4: GL-z13やGL-z11は、これまで見つかった遠方の天体の中でも記録的に遠いものです。(Credit: Naidu et al.)】

【▲ 図4: GL-z13やGL-z11は、これまで見つかった遠方の天体の中でも記録的に遠いものです。(Credit: Naidu et al.)】

GL-z13は、現時点で見つかっている中で2番目に遠い天体となります。ただ、GL-z13の記録だけでは、そのスゴさはピンと来ないでしょう。ここでいくつかの記録を振り返ってみましょう。

最も遠い銀河として記録されているのは、2016年に発見されたGN-z11と呼ばれる銀河です (※2) 。GN-z11は分光観測によって正体が銀河であると特定されており、多くの観測データが揃っているものとしては最も遠い天体です。その距離は326.8億光年であり、133.9億年前の宇宙に存在します。これより遠い天体は全て何かしらのデータが不完全であり、正体がはっきりしていません。

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一方で、正体は銀河であると推定されるものの、まだはっきりと定まっていないものとしては、2022年に発見されたHD1HD2と呼ばれる天体があります (※3) 。HD1はGL-z13が見つかった現在でも最も遠い天体です。HD1は334.0億光年かなたにある、134.8億年前の宇宙に存在する天体です。HD2は若干HD1より近く、329.0億光年かなたにある134.5億年前の天体です。

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他に2011年から2012年にかけて発見されたUDFj-39546284UDF12-3954-6284がありますが (※4) 、この2つは距離の根拠となるデータの疑わしさや不確かさが問題となっており、これらが最遠の天体にカウントされる事はあまりありません。

【▲ 表1: これまでに発見された超遠方の天体の一覧。GL-z13 (GLASS-z13) は現時点で2番目に遠い天体となります。】

【▲ 表1: これまでに発見された超遠方の天体の一覧。GL-z13 (GLASS-z13) は現時点で2番目に遠い天体となります。(Credit: sorae)】

今回のGL-z13の発見には2つの注目すべき点があります。1つは、これまでの記録上2番目に遠い天体を発見した事です。

私たちの現在の技術で見つかるという事は、それなりに明るく大きな天体である必要があるため、宇宙誕生から天体が生成されるまでの時間がより短くなったことを意味します。この事は、例えば宇宙誕生の瞬間に物質の量や密度のゆらぎがどの程度あれば、そのような大きな天体が短い時間でできるのか、という疑問の答えにもなるはずです。

ただし、より多くのことを語るには、GL-z13の詳細なデータを更に得る必要があります。現在では赤方偏移の値は不確かさが大きく、スペクトルデータなど様々な観測値も揃っていません。より多くの観測データが揃えば、GL-z13の正体や本当の距離、そして初期宇宙の環境についてより多くのことが分かるはずです。

もう1つは、最初の画像公開からわずか1週間後にこのプレプリントが発表されたスピード感です。ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の運用は始まったばかりであり、まだまだ観測されていない領域は無数にあります。それにも関わらず、いきなり極めて遠い天体を見つけるというブルズアイ(大当たり)を射抜いた成果は、これからの観測にも期待が持たれます。

例えばHD1は、すばる望遠鏡やスピッツァー宇宙望遠鏡など複数の天文台の観測データ、合計1200時間分を解析して見つけたものです。これに対しGL-z13は、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の単独観測で、露光時間も十数時間程度です。どちらが研究しやすいかは明らかでしょう。

ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡が同じ領域を長期間観測し続ける、あるいは多くの領域を多数観測すれば、GL-z13のような遠くにある天体を発見するという成果は珍しくない話になるかもしれません。そしてニュースバリューが無くなるほどの観測数が揃えば、初期宇宙をより深く理解する助けになるはずです。

今回の成果は、ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡が極めて優秀である事を示した一例となるでしょう。また、これはまだまだ始まりに過ぎず、より多くの遠い天体が見つかる可能性は大いにあります。これからの成果が非常に期待されるところです。

Source

  • STScI - Galaxies’ Spectra: Detailed Information Delivered by Light
  • STScI - James Webb Space Telescope Artist Conception
  • ※1: Rohan P. Naidu, et.al. - Two Remarkably Luminous Galaxy Candidates at z≈11−13 Revealed by JWST (arXiv)
  • ※2: P. A. Oesch, et al. - A Remarkably Luminous Galaxy at z=11.1 Measured with Hubble Space Telescope Grism Spectroscopy (The Astrophysical Journal)
  • ※3: Yuichi Harikane, et.al. - A Search for H-Dropout Lyman Break Galaxies at z ∼ 12–16 (The Astrophysical Journal)
  • ※4: Richard S Ellis, et.al. - The Abundance of Star-Forming Galaxies in the Redshift Range 8.5 to 12: New Results from the 2012 Hubble Ultra Deep Field Campaign (The Astrophysical Journal Letters)

文/彩恵りり

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