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Wednesday, September 16, 2020

장비 뽑기 없는 ‘루나 모바일’, 원작 감성 ‘진짜’ 담았다 - 매일경제 - 매일경제

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[인터뷰] 소울게임즈 엄태두 대표, 박정용 애니메이션 담당, 전병제 서버 담당

‘루나 모바일’ 17일 T3 통해 출격…장비뽑기 없애고 ‘함께’하는 재미 담아내


사진설명사진=좌측부터 소울게임즈 박정용 애니메이션 담당, 엄태두 대표, 전병제 서버 담당>

“원작 ‘루나 온라인’에 대해 이용자들이 좋아하고 기억하는 부분은 다 함께하는 플레이였습니다. 다양한 아이템으로 꾸미고 경쟁이 아닌 협동이었어요. ‘루나 모바일’을 만들 때 유명 지식재산권(IP) 게임을 많이 참고했는데 IP를 계승했다고 이야기하지만 흥행한 게임을 모방한 부분이 많다고 봐요. 우리는 원작을 계승하는 방법을 명확히 하고자 오픈월드에서 다 함께 즐길 수 있게 했습니다. 추가로 모바일 버전에 특화될 수 있는 UI 편의성 등을 개발했지요.”

한국과 대만, 아시아 시장에서 이용자들에게 호응을 얻었던 PC MMORPG ‘루나 온라인’이 17일 모바일로 돌아온다. T3엔터테인먼트가 서비스하는 모바일 MMORPG ‘루나 모바일’이 주인공이다.

특히 이 게임은 과거 ‘루나 온라인’을 제작했던 이야소프트 출신이 중심이 된 소울게임즈가 제작해 눈길을 끈다. 엄태두 대표를 비롯해 박정용 애니메이션 담당, 전병제 서버 담당 등 주축 인사가 이야소프트 출신이다. 루나 온라인 제작에 참여했던 개발자들이 다수 합류했다.

이들은 ‘루나 모바일’이 원작 ‘루나 온라인’의 감성을 최대한 살려 제작됐다고 자신한다. 원작 IP를 계승하기 위해 장비 뽑기 등의 요소도 과감하게 삭제했다. 경쟁보다는 협력하고 함께 하는 재미를 살렸다.

소울게임즈의 엄태두 대표는 “처음 개발할 당시에는 장비 뽑기도 존재했지만 오리지널리티를 강조하고 클래식한 재미를 좋아하는 이용자들에게 장비 뽑기가 함께하는 재미라고 생각되지 않아 과감하게 삭제했다”라며 “과금 요소에 너무 치중하기보다는 오래가는 게임으로 서비스하고 싶다”라고 말했다.


◆원작의 그래픽 넘어 게임성까지 온전히 계승

원작 ‘루나 온라인’은 지난 2007년 동화풍의 아기자기한 캐릭터를 특징으로 내세웠던 호응을 얻었던 게임이다. 각종 꾸미기 요소와 생활형 콘텐츠도 제공했다.

‘루나 모바일’도 원작을 계승해 귀여운 캐릭터와 밝은 비주얼을 특징으로 내세운다. 3종족 남녀 총 6가지의 직업을 제공하며 얼굴, 가면, 안경, 헤어, 머리 위, 머리 옆, 허리, 날개 등 10가지 부위로 구분되는 각종 코스튬을 지원해 이용자들이 입맛대로 캐릭터를 꾸밀 수 있게 했다. 또 다수의 이용자들이 함께할 수 있는 오픈필드와 던전, 각종 탈것과 펫도 갖췄다. 펫은 미니형, 마법형, 대형 등 100종류 이상이며 탈것도 50여종이 구현돼 수집의 재미도 살렸다.

여기에 RPG의 성장을 느낄 수 있도록 무기, 방패, 방어구, 장갑, 신발, 목걸이, 귀걸이, 반지. 벨트 등 각 부위별 장비를 마련하고 레벨업, 합성, 승급, 강화 등을 통해 장비의 능력을 높일 수 있게 했다. 필드에서 재료를 수집하고 아이템을 제작하며 거래소를 통해 아이템도 교환할 수 있다. 과거 PC MMORPG처럼 고레벨 이용자가 저레벨 이용자와 파티를 구성하고 레벨을 높여주는 플레이도 가능하다.

엄 대표는 “원작의 감성은 각종 코스튬 꾸미기와 다른 이용자들과 함께할 수 있다는 것”이라며 “예를 들어 파티를 맺으면 경험치를 더 주고 친구도 쉽게 찾을 수 있었는데 이를 모바일에서 쉽게 할 수 있게 구현했다”라고 설명했다.

물론 원작을 답습하기만 한 것은 아니다. 원작은 힐링과 커뮤니티를 강조했지만 이야기가 부족했다. 이에 ‘루나 모바일’은 스토리에 중점을 뒀다. 이용자들이 함께 즐기는 이유를 부여하고 보다 클래식한 감성을 전달하기 위해 스토리를 강조할 필요가 있다고 판단했다. 전문작가들과 협업하고 등장하는 NPC별로 이야기도 풀어내면서 성장만하는 MMORPG가 아니라 ‘루나’라는 월드를 이해하며 즐길 수 있게 구현했다고 한다.

엄 대표는 “게임 개발의 효율적인 부분을 생각하면 다른 콘텐츠를 제작하는 것이 맞겠지만 우리는 시간을 많이 들여 스토리를 만드는데 힘썼다”라며 “이용자들이 하나하나의 이야기를 찾아서 읽을 수 있게 했다”라고 덧붙이기도 했다.


◆업데이트 콘텐츠·서버 대응 준비도 ‘완료’

그래픽적인 부분도 원작을 최대한 살리면서 현시점에 맞춰 품질을 높였다. 기술적으로 과거 ‘루나 온라인’ 시절에는 엔진상의 한계로 구현하지 못했던 것을 담아냈다.

박정용 애니메이션 담당은 “초기 그래픽과 가장 최근의 그래픽 리소스가 일정하지 않아 고민을 했지만 최대한 기존 것을 활용하면서 손을 봤다”라며 “지금은 당연히 할 수 있지만 과거에는 못했던 것을 현재에 맞춰 그래픽 퀄리티를 높였다”라고 설명했다.

소울게임즈 개발진이 가장 중요시하는 것은 오래가는 서비스다. 과거 ‘루나 온라인’을 제작해 서비스했던 이야소프트는 다수의 게임을 선보였지만 장기 서비스로 이어가지 못한 경우가 많았다. ‘루나 온라인’도 이름을 바꿔 재출시와 종료를 반복한 사례가 있다. 이에 소울게임즈는 조금 성적이 안 좋아도 오랜 기간 서비스를 이어갈 수 있는 것을 최우선 목표로 삼았고 T3엔터테인먼트와 손을 잡은 것도 이 때문이라고 강조했다.

엄 대표는 “루나 IP로 서비스된 게임들이 중간에 끊긴 것들이 많았다”라며 “게임 서비스가 중간에 끊어지지 않는 회사를 찾는 것이 최대 목표였고 T3가 오랫동안 서비스하는 게임도 많고 쉽게 게임을 포기하지 않는 경영진의 판단이 있는 것을 봐왔기에 오랫동안 서비스할 수 있을 것이라 판단했다”라고 설명했다.

거래소의 경우 출시 이후 조금 시간이 흐른 이후 개설할 예정이다. 이용자들이 어느 정도 거래할 자산이 쌓여야 하기 때문. 또 출시 시점에는 시나리오 16챕터까지 오픈하고 이후 엔딩 28챕터까지 순차 선보인다. 전투 콘텐츠는 총 12개를 마련해 출시 시점에는 일부를 선보이고 이후 하나씩 추가해 나간다.

엄 대표는 “이용자들이 플레이하고 싶어하는 콘텐츠도 있고 테스트를 통해 경험한 이용자들이 좋아한 것과 바꿨으면 좋겠다고 하는 것들이 있어 이를 다듬어서 내보낼 것”이라고 덧붙였다.

소울게임즈는 출시 이후 안정적인 서비스도 자신했다. 수차례의 클로즈베타 테스트를 통해 서버 안정성을 검증했고 실제 문제가 발생하지도 않았다. 지난달말 먼저 출시된 태국에서도 서버 문제는 없었다. 여기에 사전예약자 규모가 55만명을 돌파하면서 이용자 유입을 대비해 미리 준비한 서버 숫자도 늘렸다.

전병제 서버 담당은 “여러번의 클로즈베타 테스트와 FGT에서 서버가 다운되거나 하지 않았다”라며 “서버도 많이 준비해 이용자 접속량에 따라 대응할 수 있게 했다”라고 설명했다.

소울게임즈는 이용자들에게 ‘루나 모바일’이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 게임이 되길 바란다. 오랫동안 함께한 사람들이 계속 같이 게임을 개발할 수 있는 시작점이 되는 작품이 되는 것도 목표다.

엄 대표는 “2013년 시작해 한명 한명이 모이면서 퍼즐게임 같은 작은 프로젝트에서 이제 MMORPG까지 만들게 됐다”라며 “오랫동안 함께 개발하신 분들이 계속 같이 개발할 수 있었으면 좋겠고 루나 모바일이 그 시작점이 되지 않을까 싶다. 이용자들에게도 오랫동안 기억에 남을 수 있는 게임이 됐으면 한다”라고 말했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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September 16, 2020 at 05:44PM
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