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Thursday, December 22, 2022

祝「グランツーリスモ」シリーズ25周年 ポリフォニー・デジタル内をめぐるスタジオツアーに参加してみた - Car Watch

グランツーリスモの歴史やゲーム作りを山内氏が語る

ポリフォニー・デジタルの山内氏によるプレゼンテーションをレポート

 スタジオツアーのあとは山内氏によるプレゼンテーションの時間が設けられた。この場ではポリフォニー・デジタルの歴史からグランツーリスモシリーズの進化の歴史などが語られた。

 まず山内氏は、ポリフォニー・デジタルを設立した背景から説明した。同社は1998年、初代グランツーリスモのリリース直後にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)グループのサテライトカンパニーとして設立。1980年代のPCカルチャーをルーツとしていたので、コンピュータテクノロジーへのロマンティズムがベースにあるという、なお、当初はエンジニアが3名、アーティストが2名のコアメンバーでスタートしたということだ。

 設立時の理念としては以下の2点が挙げられていた。1つは「世界の森羅万象を量子化して計算可能な存在にする」というもの。1990年代はものすごい勢いでコンピューティングパワーが増大していたことから、山内氏はコンピューティングパワーの上昇が続けば、いずれこの世界そのものもシミュレートできるのではないかという夢を抱いたそうだ。また、当時からビデオゲームが社会に与える影響は大きいものだったので、ビデオゲームを作るのであれば社会とコミュニケーションが取れるような存在でありたいという想いがあったという。

 つぎに企業文化について説明。山内氏によると、企業とは1つの生命体のようなもので、その生命体の振る舞いを決めるのは文化であるということ。そしてその文化とは会社の頭脳そのものというコンセプトであるそうだ。企業文化を構築するものについては4つの項目が挙げられた。1つは「学校空間」というもの。そして「知識社会」。これらはアカデミックな空間であることを意味するし、ポリフォニー・デジタルが知識をベースとした会社であることも含んでいる。

 続いては「多様性」。ポリフォニー・デジタルにはエンジニアやアーティストと呼ぶ職種があるが、このようにさまざまなキャラクターが存在することを大切にすることに重きを置くということだ。同時に個性を持った人材が能力を発揮しやすい「フラットな組織」であることも挙げられた。

 そして社員比率について。現在の社員数は250名でそのうちエンジニアが27%、アーティストが58%、その他部署が9%となっていて、さらに「エクスプローラー」と呼ばれる業種があった。ここはなにをするところかというと、自動車メーカーなどを含むさまざまな企業とのパートナーシップやコラボレーションなどを担当するところで、ポリフォニー・デジタルにとって社会とどうつながるかを担う部署とのことだ。

グランツーリスモ1からグランツーリスモ7への進化

 ここからはグランツーリスモの話になる。グランツーリスモ1のころは320×240ドット、秒間30フレームだったところグランツーリスモ7では4Kの解像度で秒間60フレームで描画できるようになっている。コンピューティングパワーでいうと10万倍ほどの増加だという。

 レースゲームはゲームの中でも「画面の遠くを見る」傾向が強いものなので、解像度の重要度は高い。そこで当初から描画のよさについて大事に考えているという。そうした説明から、現在の映像は単に美しさだけを求めた結果ではなく、レースゲームに必要な要素を追求していったうえのものということが伝わって来た。

これはグランツーリスモ1のプレイ画面。当時は非常にきれいだった印象なのでちょっとびっくり
コースや景観の表現も時代を感じるもの
グランツーリスモ7の画面

 コース選定についてはコースのレイアウトが面白いことを第一に考え、加えて知名度の高さや歴史、そして景観の美しさなどを重視するという。なお、グランツーリスモの世界には架空のコースもあるが、それらは世界中のコースから美しい景観を引用して作っているとのことだった。

 実在のコースをゲームの中で作るのはどうやっているかだが、ここは予想を遙かに超える手間を掛けていた。コースを取材する際は数日かけるそうで、ロケハンから始まり、コースの下調べ、必要機材の選定、宿泊地の手配などの準備を済ませたあとに現地入りする。

 コースや施設、景観のデータは写真(1コースで約3万カット)や映像(8K映像)のほか、レーザースキャンも用いて記録するという。このレーザースキャンにはコースを走るクルマに搭載する車載レーザースキャンのほか、建造物などのデータを取る固定スキャン、さらにはドローンを使用しての空からのスキャニングや空撮も行なわれるそうだ。

 フォトグラメトリという写真による測量法も用いている。例として挙げられたのがコース内にある樹木や岩。こうしたものはフォトグラメトリでデータを取ってデザイナーが再現するとのことだが、正確にデータをサンプルするため、日光の影響を受けない夜間に行なうこともあるようだ。

 グランツーリスモではゲーム内で再現する建造物やコース、景色などの「色」もこだわっているので、撮影時はカラーチャートなど色の判別ができるアイテムを使用している。こうすることでオフィスでコースデザイナーが作業する際に正しい色が復元しやすくなるということだった。

 そしてもう1つ大事なのがサイズ感。施設を再現する際には、例えば金網の目のサイズや看板などの大きさも建造物やコース同様リアルであることが大事なので、そういったものはスケールやメジャーで実測している。言われるとなるほどと思う内容だが、そこまでやっていたのかと驚くところでもあった。

 グランツーリスモではコースの地形もリアルに再現されているが、これは航空測量データ、地形の3Dデータなどなど多くの資料を用いて再現。コースの路面状況や色(タイヤ痕なども)、遠くの見え方と近くの見え方、縁石、ペイント、コースサイドの樹木など、コースの細部はスキャンデータを活用して再現しているものだ。

 ただし、ゲームのデータは容量の制限があるので、描画のよさにこだわりつつもデータの容量を減らす努力もされているとのことだが、実際のゲーム画面を見ると「減らす」ということの影も形も感じられない。コース内の施設についても、写真と思えるほどリアルな描画となっている。それでいてデータを軽くしているということは、改めてすごいと感じた。

 コースについては景色のほかに走行中の日の当たり方による景色の見え方も違ってくるので、そうした部分も作り込んでいた。まわりのクルマのボディからの反射や暗いトンネルから出口をみたときに露出(明るさ)などもリアルさを追求しつつ、プレイ時の視認性を考慮したものとしているそうだ。こうした作業によりレース中はもちろん、何度も見たくなってしまうほど素晴らしいリプレイ映像が作られているのだった。

カーモデリングについて

グランツーリスモに登場するクルマについて解説する山内氏

 ゲーム内に登場するクルマも大きく進化している。グランツーリスモ1のときはクルマのモデリングが250頂点、そしてグランツーリスモ3では2000頂点となり、グランツーリスモ7では100万頂点と大幅に増えている。

 それだけにグランツーリスモ1では1台のモデリングに3日だったところ、グランツーリスモ7では270日も掛かるそうで、それらのクルマについてはエクステリアはもちろんのこと、インテリアも完全に再現しているという。

 ゲーム内に収録するクルマの台数はグランツーリスモ1が150台だったところ、グランツーリスモ7では450台となった。収録するクルマは「自動車デザインの傑作」「自動車レースの歴史」「人間の歴史文化に与えた影響」「人気車種や流行」「これからの自動車史を拓くようなモデル」という点を考慮して選定しているとのことだ。

 選定したクルマをゲームの中に登場させるために行なうのがデータキャプチャリングという作業。自動車メーカーから提供されるCADやカラーサンプル、内装アイコングラフィック、スペックのほかに、社内での写真撮影、動画撮影、高精度のレーザースキャン、測色、サウンド録音なども行なうことで、ボディ形状だけでなく、塗装肌の感じやシート表皮の質感など、クルマに使われるさまざまなマテリアルをリアルに再現しているのであった。

 さらにワイパーや可変ウイング、サスペンション、灯火類の光り方などなど、本当に細かい部分までセットアップされる。インテリアの光景もステアリングやメーターなどの形状から、可動時の見え方も同様に作り込む。室内からのウィンドウ越しの反射などもしっかりと作られている。なお、グランツーリスモ7ではクルマ1台に約20個のカメラを設定しているということなので、それらすべての見え方まで追求しているということか。

ステアリングの動きやメーターの動き、ウィンドウの反射などすべてがしっかり作り込まれる。単にプレイ中の視点が実際の乗車時の位置というだけでなく、目に入るものすべてにリアルを追求している

 形状や見え方と同様に「音」へのこだわりもすごい。エンジン音は実車から録音していて、収録はサーキットであったり、シャシーダイナモ上での運転などから行なっている。収録は基本的にシャシーダイナモで行なうそうだが、ここで使用する機材は駆動輪でローラーを回すタイプでなく、タイヤを外してハブを計測器に直結させるタイプのダイナモを使う。このタイプのメリットはタイヤやローラーから発するノイズがないことである。

 また、エンジン音はアクセルの空吹かしでも録ることは可能だが、わざわざシャシーダイナモを使う理由は実走行に近い負荷が掛かった状態のエンジン音を録るため。シャシーダイナモは車軸に掛かる負荷を機材側で設定できるので、全開時だけでなく低中回転域、高負荷、低負荷などいろいろな運転状態でのエンジン音を出すことができるのだ。ちなみ静止状態の空吹かしとは同じエンジンでも音の感じはずいぶん変わるものである。もし、グランツーリスモが空吹かしの音をサンプルにしていたら臨場感はまるで違うものになっていただろう。

 そうして作った音のデータは車内、屋外ともにインパルスレスポンス・リバーブ(リアルな反響音を作る技術)を使用したり、高さ方向を含む3D定位表現を行なう。そして音源からの距離による聞こえ方の遅延、大気に吸収される分のシミュレートなどなど、元の音の質だけでなく、プレイヤーが聴く状態ではどのような音に変化するかまでこだわったオーディオ性能になっているのだ。また、グランツーリスモ7では音楽も重要な要素としていて、ゲーム内には350曲以上収録している。

 このように細部までデータ化された収録車であるだけに、単にゲームの中のクルマというだけでない。デジタルの自動車博物館のようでもあるので、現在のグランツーリスモは自動車界における文化事業という面も持っていると言ってもいいだろう。

トヨタの許諾から始まった実在のクルマでのレース環境

カーレースのゲームからeモータースポーツというジャンルを作るまでの存在になったグランツーリスモ。その出発点には地道な努力と自動車メーカーの協力があったという

 グランツーリスモは2022年8月末でシリーズ合計、100か国以上で9000万本を出荷した。このことに関して山内氏は「皆さまからの四半世紀にわたるサポートに本当に感謝しています」と感謝の意を述べた。その後、タイトルの入れ替わりが激しいビデオゲーム業界の中でグランツーリスモが25年も続いた理由についての話題になった。

 グランツーリスモの出発点には自動車文化への憧れ、物理シミュレーションにリアルタイム3Dグラフィックへの欲望や期待などがあったという。とはいえスタート時はゲーム自体はないし、PlayStationもない、さらにソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)もない。その状態でゲーム内に登場させるクルマについて、自動車メーカーからの許諾をどうやって得るか? という高いハードルがあった。

 当初、山内氏は「ソニー・コンピュータエンタテインメントについて」「プレゼンテーションについて」「グランツーリスモについて」の3つの企画書を作り自動車メーカーに打診したが、なかなか思うようにいかなかったそうだ。

 しかし、トヨタ自動車に打診したところ、プレゼンテーションを受けてくれることになり2時間半ほど掛けて説明したところ、当時の担当者は「じゃあやってみましょう」と言ってくれた。すると他のメーカーも「トヨタさんがやるなら」ということで許諾をしてくれたそうだ。つまりグランツーリスモの「実在のクルマによるレース」というスタイルはトヨタの許諾から始まったということである。

 2002年から2003年にはスポーツ用品メーカーのナイキとコラボレーションしている。山内氏はナイキとの仕事を通じて、この会社は「アスリートを大切にする会社」と感じたそうだ。そしてナイキの姿勢を通じて「人の心を揺さぶるのは人である」ということに気がつき、これがその後に展開した「GTアカデミー」や「ワールドシリーズ」の開催につながっていったとのことだ。なお、2023年に公開予定のグランツーリスモとGTアカデミーを題材とした映画では、GTアカデミーのヤン・マーデンボロー選手が主役となっているそうだ。

 グランツーリスモにおいて個性的な取り組みといえば、世界の自動車メーカーが作り上げるゲーム内の特別なスポーツカーの存在だ。山内氏はグランツーリスモを作り続ける中で「多くのスポーツカーは偶然なキッカケで作られている」と感じ、「それならばきっかけを作ればスポーツカーをデザインしてくれるのではないか」と考えた。これがビジョン グランツーリスモというコンテンツのスタートで、グランツーリスモが15周年のときに祭典として、世界中の自動車メーカーのデザイナーが、それぞれが考えるグランツーリスモ(2ドアスポーツカー)を提供。そして現在も自動車メーカーから新たなグランツーリスモが届いているという夢のある取り組みとなっている。

 イベントとしての大きな動きでは「グランツーリスモ ワールドシリーズ」を開催しているが、これは「次の100年のモータースポーツをデザインする」ということをテーマとしている。さらにオリンピックの競技として開催することを2年前からIOC(国際オリンピック委員会)と進めているなど、ビデオゲームという枠を超えて1つのモータースポーツという存在になっているのが現在のグランツーリスモだ。

 締めとして山内氏が語ったのは「グランツーリスモはクルマ、音楽、景観、グラフィック、光、物理シミュレーション、サウンドそれぞれの『美しさ』を追求してきた作品である」こと。そしてグランツーリスモが「エネルギーの流れの“渦”のような存在」であるということだ。

 このことについて山内氏は、「グランツーリスモは世界とのコミュニケーションをとても大事にしています。それだけにさまざまなパートナーであったり人物であったり、多くの人達の出会いがあるものです。その中において、それぞれが持っているエネルギー(ポテンシャル)が自然に流れるような仕組みをグランツーリスモは作って来たのではないでしょうか。エネルギーはあるところからあるところに流れるときは、もっとも効率のいいカタチで渦を巻きます。水の流れもそうだし、宇宙にもそうしたものがあるそうです。一見、静止しているようで実はエネルギーの出入りがある。グランツーリスモはそう言うものだと思っています」と語った。

グランツーリスモ7。25周年記念パッケージ

 以上がグランツーリスモが25周年を迎えるにあたって開催されたスタジオツアーの内容だ。写真で紹介できない部分も多かったので文字が多いページになってしまったが、グランツーリスモというゲームをよく知らない方には、魅力的な部分が多少でも伝わったと思うし、ファンの方はより好きになる内容もあったと思う。12月23日に25周年を迎えたグランツーリスモについて、もっと知りたいと思う方は公式サイトもぜひ訪ねていただきたい。

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