ほかの自動車メーカー,高級スポーツカーメーカーと比べても「(正式な発表は)かなり遅い」という印象だが※2,最後発であることを生かし,ランボルギーニというブランドにぴったりの,最高のドライビングフィールを与えてくれるクルマを目指すとのこと。
※1 直訳すると「排出物ゼロ」。自動車業界においては「排気ガスを出さないクルマ」,現時点では「電気自動車」だと考えてよいだろう。ちなみに世界で売れに売れているハイブリッド(HV)やプラグインハイブリッド(PHV)は排ガスを出すのでゼロエミッションではない
※2 2017年にMITとのコラボで,フルEVのコンセプトカー「ランボルギーニ テルツォ・ミッレニオ」を発表しているが,正式に会社として舵を切る発表をしたのは5月が初めてだ
実は筆者,クルマが大好きだ。ランボルギーニはさすがにまだ乗ったことがないが,10台以上のクルマ遍歴を重ねてきたプチエンスーとして,「とうとうランボルギーニもEVかぁ」と興味深く報道を読んでいた。
しかし読みながら,ふと気付いた。ランボルギーニってeスポーツやってなかったっけ? 調べたら,うんやってました。というか検索で普通に4Gamerの記事が引っかかった。「The Real Race」というものだ。まさにいま2回目となる大会が開催中で,次はオランダのザントフォールト・サーキットが舞台となるようだ(8月23日〜29日)。
The Real Raceは,クルマ好きなら誰もが知っているレースシム「Assetto Corsa Ultimate Edition」を使って開催される。ヨーロッパ,アメリカ,アジアという3リージョンに分かれて,それぞれのエリアごとにトーナメントが開かれるもので,2020年には109か国から2500名ものプレイヤーが参加したとのこと。それにしても,esports.lamborghiniという公式サイトのドメインがカッコいい。
MITとのコラボコンセプトカーはさておき,「EV」の「E」すらあまり口にしてこなかったランボルギーニだが,eスポーツに関しては,2020年からずいぶんと大きな大会を開催している。ランボルギーニのクルマは,普通の人が普通に買えるようなシロモノではないので,即物的な販売促進という意味合いはなさそうだ。ましてやeスポーツであれば,そのターゲットは若年層だろうから,そういう意味でもランボルギーニの現在のメイン顧客層からは外れている。
では将来の顧客予備軍に対する先行投資だろうか。それにしてはちょっと大がかりだ。世界中からプレイヤーを集めて大会を開くようなことを,今後毎年やっていくつもりなのだろうか。そしてそれは,ランボルギーニというブランドにとってどういう意味を持つのだろうか。
クルマもゲームも両方好きなのでちょっと気になってはいたのだが,ダメ元でコンタクトをしてみたら,なんとランボルギーニのChief Marketing and Sales OfficerであるFederico Foschini氏が「メールインタビューであれば」という条件で質問に答えてくれるとのこと。
氏は,22年以上にわたってランボルギーニで仕事をしている,生粋の“ランボルギーニマン”だ。そんな,ブランドの代表ともいえる彼が答えてくれるとは。
以下,メールに列挙した質問に答えてもらう形式のインタビューなので,普段のような「やり取り」はできていない。質問を用意しているときも,なんというかラテン系のあのイメージ(イタリア車に乗っていたときに修理で本国ディーラーと何度かやり取りした経験があるが,これがもういい感じにお気楽で適当で「おいおいホントに俺のクルマ直って戻ってくるの?」と思ったりもした)が頭をよぎったりしていたけれど,彼は“日本のゲームメディアのインタビュー”にも真面目に誠実に答えてくれた。
もらった答えに再度質問を重ねるようなことができなかったので,中にはQとAが若干かみ合っていないものがあったりもするが,それでも,いただいた答えをそのまますべて書いておいた。The Real Raceに出る人も,eスポーツに興味がある人も,ふつうにクルマが好きな人も,ぜひ一度目を通してみてほしい。
――いきなりゲームから離れた話題からで恐縮ですが,先日(2021年5月18日),ついにランボルギーニもゼロエミッションへのロードマップを発表しました。世界の反響はどうですか?
Federico Foschini氏:
メディアの皆さんや,ランボルギーニファンからの反応はとてもポジティブなものでした。我々は常に最先端を走っているので,このランボルギーニというブランドを有名にしたその価値や特徴を維持したまま,技術面でも移行する準備はできているのです。
――個人的には「内燃機関への賛辞」※3である今後2年間をとても嬉しく思います。レシプロエンジン好きとしては,ついにランボルギーニもEVか……と寂しくなる半面,裏を返せば,ランボルギーニのDNAがEVの時代になっても生き残るということを意味しているという気持ちでもあります。
※3 先日の発表会で,「2022年にかけて最後の内燃機関モデルを作る」と発表したこと。それ以降はハイブリッドなどになるようなので,事実上「最後のガソリンエンジン車」と言い換えてもよさそうだ。1枚目の写真で触れたAventador(アヴェンタドール)の最終モデルもこの一環。780馬力で0-100km/hが2.8秒,最高速度は355km/hという仕様だ。
Federico Foschini氏:
そのとおりです。電動化とは,内燃機関の放棄を意味するものではありません。革命ではなくて“進化”の話なのです。
――おそらくいままでに100回以上聞かれたであろう陳腐な質問で申し訳ないのですが,例えば私のようなクルマ好きがランボルギーニというスーパーカーのメーカーに求めているものは,ハイブリッド(HV)や電気自動車(EV)になっても失われないものなのでしょうか。「おお,これこそがランボルギーニだ」と言えるような仕上がりになるのでしょうか。
Federico Foschini氏:
もちろん。繰り返しですが,電動化とは革命ではなく進化です。例えばAventador(アヴェンタドール)の後継車には,ランボルギーニブランドの象徴ともいえる「V12」が残されています。そして近未来のランボルギーニは,現在のスーパーカー愛好家と次世代のスーパーカー愛好家の両方を惹きつけることができる,エモーショナルな属性と品質を持っているのです。新しいPHEVについて語るとき,それがかつてないほど優れたパフォーマンスを発揮するために,置き換えではなく追加するという話をするわけです。
――ランボルギーニの設計思想とEVは,実はとてもマッチしていると思っています。下からトルクがフルに出せる電気モーターであれば,ランボルギーニの車体すら悠々と加速してくれることでしょうし,いまから楽しみでなりません。
さて今回のロードマップ発表は,世界が急激に変わりゆくなかでランボルギーニにも変化が必要とされたということだと個人的に思っていますが,その「変わりゆく世界への対応」という意味では,レースシムを主体としたeスポーツへの参入も,比較的新しい要素として挙げられると思います。
日本でも,「Porsche Esports Racing Japan」や「TOYOTA GAZOO Racing」「FIA グランツーリスモチャンピオンシップ2021」などレースシムのeスポーツはなかなか盛り上がっていますが,ランボルギーニがeスポーツに参入することを決めた経緯はどんな感じだったんでしょうか。
Federico Foschini氏:
ランボルギーニのようなブランドにおける進化というものは,幅広い戦略によって生み出されます。幅広い戦略があるからこそトレンドを予測でき, テクノロジーの進化が生み出す最高のチャンスをつかめたからこそ,ブランド進化という結果につながったのです。
eスポーツの世界に参入するという決断は,熟考のうえ2019年に決定しました。その前年度に,モータースポーツ部門であるSquadra Corse(スクアドラ・コルセ)が,主要なGT大会で優秀な成績を収めて成長していて,何百万人もの潜在的なファンにリーチできるデジタル世界のプラットフォームで,Huracán GT3 EVO(ウラカンGT3 EVO)をデビューさせる時期が来ていたのです。
ランボルギーニというものは“憧れのブランド”であって,新しい世代の人達にもその一端を担ってほしいと考えているので,コンピュータゲームは理想的なプラットフォームなのです。
――このThe Real Raceやアスファルト9で,ランボルギーニは若い層へのアプローチをしているのだと私は思っています。現実的に考えて,現在の多くのランボルギーニオーナーは,家でコンピュータゲームを楽しんでいる層ではないと思いますが,将来の顧客になる可能性は十二分にあるわけですから。
若者のクルマ離れが著しいと言われている日本では,自動車会社のeスポーツ参入は若い層へのアプローチ,というのは割と納得できる回答ですが,イタリアを始めとするヨーロッパ諸国,またランボルギーニ最大の市場である米国においてはどうなのでしょうか。
Federico Foschini氏:
確かにここ数十年,テクノロジーの進化に伴って若い世代の関心の向く方向も変わってきていますよね。20年前には,何百万人もの若者が自動車のメカニックやテクノロジーに興味を持っていましたが,今やその世代の関心ごとは,テクノロジーやデジタルの分野です。
ですからeスポーツは,私たちのブランドと若者をつなぐための素晴らしい架け橋となって,世界で最も有名なサーキットでランボルギーニを運転するという,これまで多くの人にとってとうてい不可能だった機会を与えてくれるのです。
――それぞれの国や地域において,ランボルギーニのeスポーツ参入というニュースの捉え方は違いますか? あなたの目から見て興味深い点があったら,ぜひ教えてください。
Federico Foschini氏:
「Assetto Corsa Competizione」(アセットコルサ コンペティツィオーネ)の人気が,アメリカやアジアよりヨーロッパで高いこともあって,ヨーロッパでは非常に前向きです。「The Real Race」にサインアップしてくれているゲーマーの,60%がヨーロッパから,20%はアメリカから,そして20%はアジア圏から来ています。
私たちの短期的な目標は,ヨーロッパのファンを維持しつつ,アメリカやアジアなどのほかの大陸圏においても成長するということです。そのために,3つの地域に分けてチャンピオンシップを開催し,各地域の優勝者には,Sant'Agata Bolognese(サンタガタ・ボロニェーゼ)にある本社で,本物のランボルギーニの体験をしてもらうのです。
――昨年から始まったこの試みそのものの,現時点でのみなさんの反応を教えてください。プレイヤーの反応も,自動車業界人の反応も,ゲーム業界人の反応も。
Federico Foschini氏:
我々ランボルギーニは,eスポーツの世界に参入した最初の自動車ブランドではありませんでした。けれど,いつものように,プロジェクトを開始するときには可能な限り最善の方法で物事を進めたいと考えていますし,本当の意味で世界規模のコンペティションを作ったのはランボルギーニただ一社です。
この,The Real Raceという舞台を拡大して,今よりもっと競技性のあるものにしたい,レースの数を増やしたい,走るコースを増やしてほしい… …ということを言ってきたのは,ほかならぬゲーマーの皆さんでした。つまりこれは,もはや単なるゲームではなく,本当の競技になったのだといえるでしょう。
――eスポーツの大会を開催するというのはおそらくランボルギーニの普通のスタッフにとって初めての試みだと思いますが,前回の大会での反省点などは何か聞いていますか?
Federico Foschini氏:
改善すべき箇所は常にあります。最初の1年は,情報を集めたり経験を積んだりして,それまで知らなかった世界を知るために役立ちました。有益なデータをたくさん得ましたが,その中にはマーケティングやコミュニティに関わる部分などもありました。
例えば,それぞれが違うものではあるけれど,皆同じくらい重要なターゲットに到達するためには,多様化することが最善の方法であることに気付いたりもしました。例えば「Assetto Corsa Competizione」にはHuracán GT3 EVO(ウラカン GT3 EVO)を,「Asphalt 9」にはEssenza SCV12(エッセンツァ SCV12)を,「Rocket League」にはHuracán(ウラカン)のロードモデルを……という具合です。
レーシングシミュレータは我々のコアビジネスですが,自動車ファンだけでなくより多くのプレイヤーを魅了できるように,より一般的なジャンルやモバイルのeスポーツタイトルの中で,そこの代表ともいえる存在感を示すことが不可欠です。
――余談ではありますが,ウラカン(Huracán)やエッセンツァ(Essenza)ももちろん嬉しいんですが,ぜひ350GT※4とかもレースシムの中に再現してください! いまではもう事実上絶対に乗れない車こそ,スクリーンの中に再現してほしいとも思います。
※4 1964年に発売された,ランボルギーニ初の市販乗用車。その時代ですでに,3.5Lの320馬力だ
Federico Foschini氏:
正確かつ可能な限りリアルなデジタルモデルを作成するのはとても大変な作業ですが,我々は実際の運転に近い体験を可能な限りデジタルで再現することを目指しています。
あ,そうそう。せっかく聞かれたのでお教えしておきますが,新しいプラットフォームにデビューさせるための新しいモデルを今まさに作っているところですよ。どのプラットフォームかはまだ教えられませんが。
――今回のThe Real Raceの第2回開催を知らせるプレスリリース(2021年5月21日)の中に,「私たちは、eスポーツというフィールドで重要な役割を果たしたいと考えています」というあなたのコメントがありました。そのために今後すべきことはなんだと思いますか。
Federico Foschini氏:
私達のプランは,まずレースシムの世界において我々の存在感を強くすること。そして同時に,eスポーツにおけるすべての活動でリーダーになることです。我々はその世界で,ついてきてくれる皆さんに,興奮できて革新的で,かつ予想外のことを提供することができるでしょう。
eスポーツの世界での活動は,私たちのブランド・ポジショニングである「Being the leader of the unexpected」(予想を超えたリーダーであれ)を尊重するものであり,モータースポーツやレーシングカーという枠を超えていきたいと考えています。目標は,レースに出場するプロのランボルギーニシムドライバーのチームを作ることで,ほかのモータースポーツタイトルからも,できるだけ多くのファンを獲得することです。
――例えばシューティングゲームや格闘ゲームなどと違って,レースシムというeスポーツの歴史はまだ比較的浅く,そして最大の特徴は,ゲームの世界であるにも関わらず「現実」にとても近いということです。やるべきこととやるべきでないことが,ほかのジャンルとはちょっと違うのではないかと思っているのです。
他社の話で恐縮ですが例えばポルシェジャパンは,スポーツドライビングとブランドが体験できる施設「ポルシェ・エクスペリエンスセンター」を千葉県に作りました。そこではドライビングレクチャーを受けられたり,ポルシェというブランドが隅々まで体験できたりします。例えばランボルギーニは,それのeスポーツ版を作ったりする可能性はありませんか?
そういう施設がもしあったとしたら,本格的に広く若者に対してランボルギーニブランドをアピールするという意味でも価値はあると思うのです。そもそもプレイヤーとしても,レースシムに本気で取り組んで勝ちに行くのであれば,高性能なPC以外にベースやステアリング,ペダル,シフター,シート……数十万円レベルで追加投資が必要ですし,それを置く場所も必要です。「本気で走りたい」と思ってもそうは出来ない人も多いのではないかと思うんです。
Federico Foschini氏:
おっしゃってることは,とても興味深い見解ですね。なぜなら私たちは,将来のシムレーサーのチームのために,またSquadra Corseのドライバーを巻き込むために,「ランボルギーニ eスポーツラボ」の設立を検討しているからです。シミュレーションが実際のモータースポーツに取って代わることはできませんが,この2つの世界にはすでに多くの接点があります。
例えばプロのシムドライバーは,R&D(Research and Development)シミュレータ上で,優れたテストドライバーになることができます。当社のドライバーが,サーキットに慣れるためにデジタルプラットフォームを使ってレースの準備をするのと同じです。
――レースシムのeスポーツが背中を押して,コンピュータゲームをプレイする若いゲーマー達に,いつかランボルギーニを買いたいと思わせる要素の一つになり得ると思いますか?
Federico Foschini氏:
これらの活動は,長期的なカスタマージャーニーの一環となる戦略的なものであり,ランボルギーニというブランドを広く知ってもらうための新しい方法でもあります。そして,将来的には車の販売にも役立つツールであることは間違いありません。
数年前まで,インフルエンサーやYouTuberは,コミュニケーションの世界においてはアウトサイダーであって,従来のメディアよりもレベルが低いと考えられていました。しかし今では,何百万人もの人々の意見に影響を与えることができる著名人もおり,当社の顧客になった人もいます。
――これは個人的な懸念なのですが,コンソールゲーム機やPCの演算能力が飛躍的に向上して,およそ完璧なシミュレータのようなものに近づいていくとして,そこに自動車メーカーがライセンスを渡してレーシングシミュレータの中に「スポーツカー」を作り上げて,VRや触覚センサーなどの技術も日進月歩で進化して……果たしてこれはクルマ産業にとって良い側面ばかりになると思いますか?
Federico Foschini氏:
お考えのような懸念は必要ないと思いますよ。なぜなら,現実の“エモーション”(感情)は決して代替できないからです。アドレナリン,リスクと向き合う感覚,エンジン音が奏でるスリル……シミュレーションというものは,あくまでも体験の延長線上にあるものであって,代替はできません。いつでもどこでも使えるもの,でしかないのです。
――1つの前の質問は,レースシムによってクルマを買おうという気になるかどうか,という話です。YouTubeを見てその土地について知ったつもりになっている人がいるように,もしかしたらレースシムをやることによってクルマそのものを分かった気になって購買意欲には結びつかない……という可能性についてはどうでしょうか。クルマの存在そのものすら,ある意味電子の中に取り込まれてしまうような,そんな懸念が少しだけあるのです。
Federico Foschini氏:
いや,私はそうは思いません。テレビでドキュメンタリーを観ても,それは旅行の楽しさに取って代わることはありませんし,スポーツの試合を見たからといって,スポーツをする意欲を失うことはありません。自動運転や電動化,デジタル化は,多くの人が車を運転し,より安全に走行できるようにするための便利なツールです。それらは,自動車やスポーツドライビングの楽しさを置き換えるものではないのです。
――最後は前向きな質問です。ランボルギーニは,このあとeスポーツジャンルにおいて,どのようなアクションをとって,どのようなマイルストーンで,どのような理想を目指していくのでしょうか。我々はどんなことを楽しみにして待てばよいでしょうか。
Federico Foschini氏:
すでに先ほど書いてしまいましたが,モータースポーツ部門やR&Dと協力できる,プロのシムドライバーのチームを作り上げること,専用の施設を作ること。そして何よりも,レースシムやゲームを可能な限り製品群に組み込むことです。
からの記事と詳細 ( あのランボルギーニがeスポーツに注力する理由――本当の意味で世界規模のeスポーツコンペティションを作ったのは,我々だけです - 4Gamer.net )
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